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 Vantagens e Desvantagens

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Alexander
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MensagemAssunto: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 13:37

Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força em +4; ou então um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem Reflexão. Neste caso, o que acontece? O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes?

Não. Pontos só servem para comprar Características, Vantagens e Focus durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível: esta é simplesmente a merecida recompensa por seu esforço.

E vale lembrar que também é possível PERDER uma Vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida.

Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova Vantagem durante uma aventura, o inverso também é
válido; você pode receber uma ou mais Desvantagens, gostando disso ou não! Se estragou os planos de um grande vilão, pode estar certo de que agora ele será seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assombrá-lo.

E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades.
Desnecessário dizer, uma Desvantagem recebida durante uma aventura NÃO dá pontos para gastar.
Livrar-se de Desvantagens também é possível, mas sempre vai exigir MUITO tempo e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua Má Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experiência suficientes para recomprar a Desvantagem, ou apenas em campanha, e isso vai depender do julgamento do Mestre.


Última edição por Alexander em Ter 25 Nov - 15:42, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 13:56

Vantagens e Desvantagens Raciais

Certas Vantagens e Desvantagens demonstram a raça que pertence o personagem. O personagem pode comprar apenas uma Vantagem ou Desvantagem Racial (a não ser
que sua descrição diga o contrário).

Quase todas as Vantagens e Desvantagens Raciais trazem consigo um "pacote" de outras Vantagens e Desvantagens ­ Anões, por exemplo, têm Resistência a Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de Desvantagens, pagar pontos para se livrar delas.

Um personagem com Forma Alternativa pode ter uma Vantagem ou Desvantagem Racial para cada forma (a não ser que a descrição diga o contrário), mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento Por exemplo, se uma de suas Formas é um Construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.



Vantagens e Desvangens Condicionais

Essas Vantagens e Desvantagens indicam uma condição em que a criatura se encontra. Por exemplo, um personagem Anão depois de morto pode virar um Fantasma. Um outro personagem Elfo pode se tornar um Vampiro após ter sido mordido por um.

Como no caso de Vantagens e Desvantagens Raciais, quase todas as Condicionais trazem consigo um "pacote" de outras Vantagens e Desvantagens. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de Desvantagens, pagar pontos para se livrar delas.

Mas há algumas exceções: um Zumbi, por exemplo, pode pagar para não ter Aparência Monstruosa ou ser Inculto.

Vantagens e Desvantagens Condicionais não podem ser combinadas entre si, a não ser que a sua descrição diga o contrário.



Lista de Vantagens

Aceleração (1 ponto)

Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma (para mais detalhes consulte o tópico Regras e Combate), porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem o número de ações de acordo com Habilidade).

Ela ainda oferece um bônus de +4 em Esquivas (não cumulativo com Teleporte) e +4 em Habilidade APENAS para calcular o movimento do personagem.

Aceleração pode ser comprada mais vezes, porém o único benefício que será cumulativo é o bônus H+4 para o movimento.

Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.


Adaptador(1 ponto)

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade na Força de Ataque, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o tópico Regras e Combate - Tipos de Dano. Usar esta Vantagem não gasta Pontos de Magia, porém conta como uma ação parcial.


Aliado(1 pontos)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre.

Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!

Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.

Por exemplo, se você é um herói Novato (5 pontos) e quer um Aliado feito com 6 pontos, ele vai custar 2 pontos.


Anão - Racial(2 pontos)

Anões são uma raça típica em mundos de fantasia medieval, mas também podem ser encontrados em alguns cenários modernos e futuristas. Não ultrapassam 1,20m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles.

Seres subterrâneos por natureza, todos os Anões possuem Infravisão (de Sentidos Especiais) e Resistência à Magia.

Além disso, eles também recebem +4 em todos os outros testes de Resistência, como os Paladinos (para os anões paladinos, esse bônus é cumulativo). Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou de Magia além do normal para sua Resistência verdadeira.

Os Anões têm três tipos de inimigos tradicionais: orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). Em algum momento da vida cada Anão aprende a odiar e enfrentar um destes três inimigos, recebendo um bônus de +4 em Habilidade sempre que luta contra eles.


Anfibio - Racial (0 pontos)

Você pertence a uma das numerosas raças submarinas que existem em mundos de fantasia: tritões, sereias, nereidas, elfos-do-mar e tantas outras. A escolha exata é sua, mas todas elas têm as seguintes características em comum...

Anfíbios podem respirar e se mover na água com velocidade normal ou máxima (mais detalhes no tópico Regras e Combate). Também possuem Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'água.

Embora possam viver e agir fora d'água (sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar magicamente pernas normais quando estão em terra), eles dependem da água para viver e são sensíveis ao calor: todos têm as Desvantagens Ambiente Especial: água e Vulnerabilidade: Calor/Fogo.

Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Anfíbio pode ser combinado com Elfo.



Aparencia (variavel)

Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências influenciam em certos aspectos.

Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: dupla personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão.

Usar qualquer tipo de Aparência não gasta PMs.

Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua
Habilidade. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +4 em testes de Lábia, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas.

Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem.


Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!

Por não representar perigo, seu personagem recebe -8 em testes de Intimidação e Interrogatório.


Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo ficarão assustadas ou furiosas.

O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa.

Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado uma Aparência Monstruosa.

Este tipo de Aparência também influencia em certas Especializações: você recebe +4 em testes de Interrogatório e Intimidação, porém recebe -8 em Lábia e Sedução. Porém os efeitos dessa Desvantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, já gostem do seu personagem.


Arcano (4 pontos)

Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente.

Você recebe automaticamente Focus 2 em todos os seis Caminhos ­ e mais tarde pode elevar cada Focus em
separado, com pontos, de forma normal.

Os Focus que você ganha com esta Vantagem não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode "tirar" um ponto de Trevas para ter Fogo 3, por exemplo.

Você pode comprar esta Vantagem mais vezes.
Então, por 8 pontos, pode ter Arcano x2 e Focus 4 em todos os Caminhos.


Arena de Batalha (2 pontos)

Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate.

Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área.

Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistencia.

Quando dois personagens tentam ativar a Área de Batalha ao mesmo tempo, somente aquele
que vence a iniciativa conseguirá o feito; ao perdedor só resta esperar enquanto tenta sobreviver...

A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocador escolhe no momento do uso:
­
- Armadura +8, Habilidade +4. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs.­

- Armadura +8, Força +8. O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância.

É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado antes do tempo acabar, a Área desaparece.

Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 2 turnos, e gastando mais 4 PMs.

Esse é o tempo necessário para “recarregar”.

Usar esta Vantagem conta como uma ação completa.


Arena (1 ponto)

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +8 em Habilidade em sua Arena.

Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não gasta PMs.

A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou “selvas e florestas”. Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou pais; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena.

Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.


Última edição por Alexander em Ter 25 Nov - 15:55, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 14:23

Arma Especial (1 a 12 pontos)

Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros
extremamente experientes.

Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+8 (somente para o dano, e não distância) para fazer esse ataque.

Naturalmente, depois ela deve ser recuperada.

A Arma Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso) e permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso.

Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico.

Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características:

Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar 8 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ação completa.

Fortalecida (variável): pode ser comprada em níveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +4 não pode ser transformada em +12, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra arma pode assumir +12 logo que for forjada ou construída):

1 ponto: acrescenta +4 à sua Força de Ataque final.
2 pontos: acrescenta +8 à sua Força de Ataque final.
3 pontos: acrescenta +12 à sua Força de Ataque final.
... E assim por diante até um máximo de 5 pontos.


Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela.

Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.

Profana (1 ponto): este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +4 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma.

Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados benignos.


Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente às mãos do
usuário no mesmo turno.

Sagrada (1 ponto): este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e aumenta em +4 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma.

Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados malignos.

Veloz (1 ponto): esta arma oferece um bônus de +8 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.

Vorpal (2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bônus de +4 aos testes de Amputação (veja o tópico Regras e Combate – Fraturas e Amputações). O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque.

Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.

Arma Viva (1 ponto)

Normalmente um personagem que luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus golpes – quando o adversário atinge 0 PVs, ele cai inconsciente, mas não morto.

Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, seus golpes serão mortais.

Armadura Especial (1-5 pontos)

Como no caso de armas, alguns heróis valorosos carregam armaduras especiais criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas. A vantagem Armadura Especial pode ser comprada em níveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra armadura (uma Armadura Especial +4 não pode ser transformada em +12, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra armadura pode assumir +12 logo que for forjada ou construída):

1 ponto: acrescenta +4 à sua Força de Defesa final.
2 pontos: acrescenta +8 à sua Força de Defesa final.
3 pontos: acrescenta +12 à sua Força de Defesa final.
... E assim por diante até um máximo de 5 pontos.

A Armadura Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso, arredondado para baixo. Ela está ligada a você e ajustada ao seu corpo, e nenhum inimigo comum poderá usá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso).

Esta Vantagem pode também ser aplicada em escudos.

Armadura Extra (2 pontos)

Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano (veja mais detalhes em Tipos de Dano).

Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura
Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.

O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)

Arremesso (1 ponto)

Com esta Vantagem, o personagem possui uma manobra que envolve agarrar o oponente e então arremessá-lo para longe. Este tipo de ataque requer distância de combate corpo-a-corpo e que você esteja lutando desarmado.

Realize um ataque desarmado bem sucedido, porém este não causará dano, e significará que você conseguiu agarrar seu oponente. O adversário então deverá imediatamente realizar um teste de Força e, se passar, conseguirá se libertar, mas caso contrário poderá ser imediatamente arremessado a até 1,5m de distância para cada ponto de Força do personagem que o arremessou. O dano causado será de FA=F+H+1d e o oponente não poderá se valer da Habilidade no cálculo da FD (a não ser que possua a Especialização Acrobacia).

Um personagem só pode arremessar um adversário de tamanho igual ou menor (a não ser que o personagem seja super-forte ou esteja sob influência de uma magia que aumente sua Força e/ou tamanho), ou seja, um Humano poderá arremessar um Anão, um Halfling ou outro Humano, porém não um Ogro. Cabe ao Mestre estudar cada caso.
Usar esta Vantagem (com ou sem sucesso) consome uma ação completa.

Ataque Especial (1 ponto)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.

Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 4 PM e ganhando F+4 ou PdF+4. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 8 PMs você pode aumentar em +8 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem).

Usar qualquer tipo de Ataque Especial é considerado uma ação parcial.

Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto.
Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque:

Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em ­1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir a FA em -4.

Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF.
Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +8 PMs.

Carga (-1 ponto): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em
Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque.

Personagens com a Vantagem Aceleração recebem FA+4 no ataque de Carga devido a sua velocidade.

Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo turno contra o alvo escolhido. Este é o único tipo de Ataque Especial que é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. Custa +4 PM.

Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa +8 PMs.

Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de H-4 contra o alvo em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs.

Teleguiado (+1 ponto): parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H-8 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques com PdF. Custa +8 PMs.

Lento (-­1 ponto): oposta a Teleguiado, este ataque é lento, oferecendo um bônus de +8 em Esquivas. Válido apenas para ataques com PdF.

Perto da Morte (-­2 pontos): outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante).

Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto.
Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja mais adiante em Experiência.

Ataque Multiplo (1 ponto)


Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 8 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 24 PMs.

O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

BioArmadura (variavel)

Veja o tópico Simbiontes no tópico Objetos Mágicos.


Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Bom Senso (1 ponto)

Toda vez que o personagem começar a fazer alguma coisa que o Mestre achar ESTÚPIDA, ele fará, secretamente, um teste de Habilidade (baseado na Característica do personagem). Um sucesso nesse teste significa que ele deverá avisar o personagem – “Você pensou melhor e não está achando uma boa idéia o que vai fazer”. Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Centauro - Racial (2 pontos)

"Centauro" é um nome genérico para qualquer criatura "táurica", que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro, seis ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos ­ mas também existem raças de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões... por esse motivo, eles não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).

Em combate, Centauros podem desistir de seu ataque normal para fazer com as patas dianteiras (cascos, garras...) dois ataques por rodada. O dano desses ataques é baseado em Força, mas sua FA será sempre igual a F+1d, não incluindo a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra.

Centauros recebem um bônus de +4 em todos os seus testes de Força que envolvem a metade inferior do corpo.
Esse bônus é aplicado sempre que o centauro tenta empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo.
Centauros recebem um bônus de H+4 apenas para o cálculo de sua movimentação (mas não esquivas).

Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais,
Centauro pode ser combinado com Elfo-Negro e Minotauro.


Clericato (2 pontos)

Você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (2 ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do jogador) e pode lançar certas magias divinas que outros magos não podem. Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lançar magias de cura. Veja mais sobre isso no tópico Magos e Magia.

Existe também a Vantagem Paladino, que é bem parecida.

Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade. No entanto, também é possível para ele escolher se devotar a um único deus ou culto. Isso é muito comum no mundo de Aragon, que tem vinte deuses maiores e centenas de outros menores.

Para maiores detalhes, consulte o Kit do Aventureiro.

Construto - Racial (0 pontos)

Você não nasceu; foi construído. Em mundos medievais esta Vantagem diz que você é um golem, uma
estátua feita com materiais raros e animada através de magia.

Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.

Infelizmente, Construtos NUNCA recuperam Pontos de Vida­ nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habilidade +4 restaura 2 PV em meia hora.

Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do Mestre, o conserto também pode levar 8 horas sem testes.

Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens). No entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a Perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.

Deflexão (1 ponto)

Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque baseado em Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.
Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 8 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.

Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva ­ ou seja, você só
pode usar um número máximo de vezes por turno igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.


Última edição por Alexander em Ter 25 Nov - 15:54, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 14:49

Elfos - Racial (2 pontos)

Elfos são uma raça antiga, normalmente encontrada em mundos de fantasia medieval. Eles são belos e galantes, têm orelhas pontiagudas e olhos amendoados. Alguns apresentam traços ainda mais exóticos, como cabelos de cores estranhas, patas de animal, ou mesmo caudas.

Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.

Elfos são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Elfos recebem um bônus de H+1 (até um máximo de H5) e FA+1 quando usam espadas longas ou arcos, suas armas tradicionais.

Elfos sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de ­1.

Isso não afeta sua Resistência verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia.

Elfo-do-Céu - Racial (3 pontos)

Dizem as lendas que a raça de elfos-do-céu, descendem de uma antiga donzela élfica e um dragão.

Os Elfos-do-Céu são idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que têm asas – membranosas, sem penas, como asas de dragão.

Como herança dracônica, os Elfos-do-Céu podem voar por quanto tempo quiserem (recebem Levitação), sem nunca parar para descansar (não estão sujeitos ao limite de Resistência para determinar sua velocidade de viagem).

Eles podem até dormir enquanto voam!

Caçando pássaros e bebendo água das nuvens, um Elfo-do-Céu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o chão.
Quando cruzam com Elfos terrestres, os Elfos-do-Céu podem gerar filhos com asas (30% de chance).

Quando cruzam com Humanos, podem gerar Humanos ou Meio- Elfos, SEMPRE sem asas.

Elfos-do-Céu são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Elfos-do-Céu recebem um bônus de H+1 (até um máximo de H5) e sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de ­1.

Isso não afeta sua Resistência verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia.

A movimentação de um Elfo-do-Céu voando é calculada levando em conta sua Habilidade (ignore a Resistência, mesmo sendo maior), e recebendo um bônus de +1 nesse cálculo.

Elfo Negro - Racial (3 pontos)

Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não existem em Aragon como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos.

Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada.

De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.

Elfos negros têm H+1 (até um máximo de H5), redutor de ­1 em todos os testes de Resistência (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia (que, levando em conta o redutor de R-1, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Focus +1 em Luz e Trevas, Ponto Fraco (sofrem redutor de ­1 em todas as Características e Focus à luz do dia), e Vulnerabilidade: Luz.

Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Elfo-Negro pode ser combinado com Centauro, formando então um Drider, uma criatura com torso de Elfo-Negro ligado a um corpo de aranha gigante.

Energia Extra (2 pontos)

Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra requer uma ação completa, não permitindo ao personagem fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.

Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.

Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...)

Energia Vital (2 pontos)

Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs.

1 PV vale 1 PM, de forma normal. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Fada - Racial (4 pontos)

"Fada" é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou a certos deuses. Elas podem ser conhecidas como pixies, sprites, dríades, sátiros, ninfas...

Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços sendo estes parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e brincalhona.

Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem.

No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia de Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.

Todas as Fadas possuem H+1 (até um máximo de H5),Aparência Inofensiva, Arcano e Levitação. Por seu tamanho diminuto e fragilidade contra magia, sofrem também os efeitos normais de Modelo Especial e Vulnerabilidade:
Magia e Armas Mágicas.
Fadas nunca podem comprar Resistência à Magia e, obviamente, não podem possuir Aparência Monstruosa.

Embora sejam incomuns, existem Fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da Vantagem permanece o mesmo para elas.

Forma Alternativa (4 pontos)

Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Características, Focus e Vantagens, mas as Desvantagens, Perícias e Magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.

Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F3, H2, R2, A3, PdF0, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (4 pts), Código de Honra dos Heróis (­1 pt) e Inimigo (­2 pts);
ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H4, R1, A1, PdF4, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (4 pts), Código e Honra dos Heróis (­1 pt) e Inimigo (­2 pts).

Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Inimigo, e ambas precisam pagar 4 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Aparência Monstruosa é a única Desvantagem que NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas).

Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive, ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Racial ou Condicional, sendo esta a única maneira de ter mais de uma destas Vantagens e Desvantagens em um mesmo personagem. Contudo, lembre-se que você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se uma delas é Anfíbio, por exemplo, mudar para um Anão não vai apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se uma Forma é um Construto, você nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.

Mudar para uma Forma Alternativa requer uma ação completa. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou Magia atuais, mas pode REDUZI-LOS, caso a nova Forma tenha Resistência baixa demais.

O custo de cada Forma Alternativa é 4 pontos para personagens.

Witchy - Racial (3 a 10 pontos)

Também conhecidos como Meio-elementais, Witchys são o resultado de cruzamentos entre humanos e extra-planares elementais que vagaram ou fixaram-se em mundos do plano material.

Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais.
Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, são primordialmente humanas.

Cada tipo de Witchy possui características próprias, porém, devido à força de sua linhagem, todos apresentam algumas peculiaridades em comum: enxergam no escuro (recebem Infravisão de Sentidos especiais) e são mais resistentes a qualquer magia de controle mental (que possua Telepatia como exigência), recebendo R+2 nos testes para resistir aos efeitos, mas são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material.

Witchys pagam 1 ponto extra por kits de personagem permitidos para humanos (Manual do Aventureiro), ou seja, o kit Guerreiro comum que custa 0 pontos para humanos, custará 1 ponto para Witchys.

Witchy da Água (4 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência.

Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azulesverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado.
Witchys da água recebem R+1 (até um máximo de R5), Natação (de Esportes), Resistência à magia (apenas contra magias com Água como requisito) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Criar Água como uma habilidade natural sem gastar PMs.
Witchys da água que decidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna.

Witchy do Ar (4 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque.

Witchys do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Ar como requisito), Respiração Desnecessária, Insano (distraído) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Vôo (Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs.

Witchys do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna.

Witchy do Fogo (3 pontos): de sangue quente, o Witchy do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Witchy entra em fúria.

Witchys do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Fogo como requisito) e Fúria.

Poder único - Controle de chamas: um Genasi do fogo pode, durante 5 minutos por dia, controlar chamas, reduzindo labaredas não-mágicas a brasas incandescentes ou aumentar sua intensidade até brilharem como a luz do dia, dobrando sua iluminação, porém não aumentando sua emissão de calor.

Witchys do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.

Witchy da Luz (9 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo pessoal, um Witchy da luz geralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de um elemental da luz que carrega em suas veias.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso.

Witchys da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Resistência à magia (apenas contra magias com Luz como requisito) e Armadura extra: químico (ácido), frio e eletricidade. Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Criar Luz (com Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs.

Witchys da luz que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Khalmyr, Azgher ou Wynna.

Witchy da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, Witchys da terra são lentos para agir.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos.

Witchys da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e Resistência à magia (apenas contra magias com Terra como requisito). Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Despistar (com Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs.

Witchys da terra que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihanna.

Witchy das Trevas (9 pontos): descendentes de elementais das Trevas, esses Witchys são considerados
malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os Genasis das trevas são malignos, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra como a dos elfos-negros, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural.

Witchys das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Má fama, Armadura extra: calor/fogo, frio e eletricidade, Resistência à magia (apenas contra magias com Trevas como requisito) e podem, uma vez por dia conjurar a magia Camuflagem de Sombras como uma habilidade natural sem gastar PMs.

Witchys das trevas que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Hyninn, Wynna ou Tenebra.


Última edição por Alexander em Qua 19 Nov - 16:47, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 15:14

Genialidade (2 pontos)

Você é um gênio. Recebe um bônus de H+1 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de
Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do Mestre, esta Vantagem também permite feitos que estejam acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Aragon, é necessário ter esta Vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

Gnomo - Racial (2 pontos)

Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e jóias.

Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar ­
geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.

Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias.

Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.

Não existem gnomos nativos em Aragon, mas eles podem chegar de outros mundos.

Um Gnomo recebe H+1 (até um máximo de H5) e Genialidade. Eles podem ver na escuridão quase total com perfeição. Além disso, recebem Focus +1 em Luz, e podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando ­1 PM que o custo normal. Portanto, eles podem lançar estas magias com Focus 1 sem pagar Pontos de Magia.

Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo.
Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).

Grito de Kai (1 ponto)

Você pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico automático (para maiores informações, consulte o tópico Regras e Combate) até três vezes por dia. Durante o ataque, o personagem grita alguma coisa, como Ryu em Street Fighter quando desfere seu Dragon Punch (Shoryuken!). Geralmente essa Vantagem é utilizada quando o personagem luta desarmado, mas certas
armas (como a Kama) permitem usufruir dos benefícios do Grito de Kiai.

Halfling - Racial (2 pontos)

Halfling. A palavra vem de "half of something", que significa "metade de alguma coisa" ­ um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura.

Também conhecidos como hobbits ou apenas "pequeninos", eles têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as espécies tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.

Um Halfling recebe H+1 e PdF+1 (até um máximo de H5 e PdF5). Como os Anões, têm Resistência à Magia. Além disso, para eles, a Perícia Crime custa apenas 1 ponto, em vez de dois.

Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).

Humano - Racial (0 pontos)

Você é um humano comum. Em cenários futurísticos,modernos ou mais realistas, esta será a única Vantagem Racial disponível.
Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Humano pode ser combinado com Anfíbio.

Imortal (1 ponto)

Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai CONTINUAR morto.
Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.

Retornar da morte pode levar dias, semanas ou até meses.
Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
Você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante essa aventura, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa (xD)...

Invisibilidade (2 pontos)

Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade.

Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais contra você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

Ficar invisível requer uma ação completa e consome 4 PMs. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.

Levitação (2 pontos)

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa. Para determinar a velocidade do vôo, utilize as regras de Movimento do tópico Regras e Combate.

Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite de movimento, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de ­1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d6 de dano para cada 10m de altura.

Lincantropo - Condicional (variavel)

Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre... Em qualquer destes casos, na forma de fera, todos os Licantropos têm Faro Aguçado, Infravisão, Arma Viva, Aparência Monstruosa e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de prata.

Licantropos de qualquer espécie também possuem um ódio mortal de Vampiros, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas.

Cada forma de Licantropo possui um custo em pontos diferenciado e, além das características já mencionadas, recebem outras em particular (somente na forma de fera):

Homem-Javali (2 pontos): recebem F+1 e R+1.
Homem-Lobo (3 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
Homem-Rato (2 pontos): recebem H+1 e R+1.
Homem-Tigre (3 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
Homem-Urso (4 pontos): recebem F+2, H+1 e R+1.

A transformação em fera não está sob seu controle: ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade, A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o Mestre devem discutir cada caso, porém, por +1 ponto, a transformação poderá ser controlada.

Alguns exemplos para transformações descontroladas:
Fúria: uma forma especial da Desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.

Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retoma ao normal quando vê o sol.

Perto da Morte: você se transforma em fera apenas quando está Perto da Morte.

Presença Vampírica: você se transforma quando há um Vampiro próximo (a menos de 10 metros) e também sofre os efeitos normais da Desvantagem Fúria.

Protegido: você tem um Protegido Indefeso, e se transforma apenas quando ele está em perigo. Neste caso
você não sofre redutor de Habilidade (mas também não ganha pontos pela Desvantagem).

Em qualquer um dos casos, a transformação leva um turno. A aparência e hábitos dos Licantropos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.

Se o mestre permitir, um personagem com Licantropia pode “infectar” outro. Caso uma criatura (apenas humanos, elfos e meio-elfos) seja morta por um Licantropo, deverá passar em um teste de R+2 para não contrair a maldição.

Licantropo não pode ser combinado com Construto.

Ligação Natural (1 ponto)

Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais irá atacálo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro ­ que, por sua vez, vai retribuir essa proteção.

Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento.

Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e
distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam.

A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de ­1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.

Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado.

Máquina (2 pontos cada)

Uma Máquina pode ser um golem, armadura, veículo... qualquer coisa. Máquina é uma Vantagem parecida com Aliado, mas melhor: ao contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente obediente a você.
Para mais detalhes, veja o capítulo Máquinas e Veículos.

Meio-Dragão - Racial (10 pontos)

Meio-Dragões são resultado da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe ­ na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível para qualquer um identificar qualquer coisa diferente na criança.

Um Meio-Dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisa assim. Sua aparência é totalmente normal, até mesmo muito atraente ­ pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá poderes muito acima da média (+1 em todas as Características) e uma grande afinidade com magia (Arcano). Até aí, nada que possa identificá-lo como Meio-Dragão.

A única coisa realmente marcante é que o Meio-Dragão herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (não ambas; apenas uma) para meiodragões brancos; químico ou trevas para meio-dragões negros, e assim por diante.

Então, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem sofrer nada, é possível que seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...

Meio-Dragões têm +1 em todas as Características (até um
máximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilidade (calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/Vento ou químico).

Meio Elfo - Racial (1 ponto)

Um Meio-Elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No entanto, eles não possuem a maioria das habilidades dos Elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminação mínima) e viver duas vezes mais que os seres humanos.

Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos Elfos, Meio-Elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que Elfos verdadeiros.

Um Meio-Elfo clérigo pode servir a qualquer divindade que aceite apenas humanos e/ou Elfos. Meio-Elfos também podem ser Paladinos. Qualquer outro tipo de restrição que se aplica a humanos também serve para Meio-Elfos.

Meio-Golem - Condicional (variavel)

Golens são criaturas mágicas construídas por magos e clérigos poderosos – ou, às vezes, até mesmo pelos
deuses! – a partir de materiais diversos como pedra, metal ou até mesmo carne.

Em alguns casos raros, uma criatura viva pode receber partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais (braços ou pernas). O resultado é algo parte máquina, parte ser vivo – um tipo de Ciborgue medieval.
Um personagem com a Perícia Medicina (ou Especialização Cirurgia) e outra adequada ao material necessário (Olaria, Escultura, Máquinas...) e ainda com a capacidade de conjurar as magias Criatura Mágica e Permanência, poderia transformar uma outra criatura em um Meio-Golem.

Um Meio-Golem não é um Construto. Ele pode recuperar metade de seus PVs (arredondado para cima) de forma normal, sem necessidade de conserto, porém ele pode ser afetado por venenos, doenças, magias que afetem a mente e outras que funcionem em criaturas vivas. Você também pode, ao contrário de Construtos, possuir Focus e usar magia de forma normal. A outra metade dos PVs pode ser recuperada com o conserto de suas partes artificiais por alguém que possua as Perícias/Especializações próprias.

Todo Meio-Golem possui H-1, R+1 além de outras características e custo em pontos, dependendo do tipo de
material que foi usado na transformação:

Meio-Golem de Barro (5 pontos): uma massa de argila e barro formam as partes artificiais desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+1, A+1 e Armadura Extra (corte e perfuração).

Meio-Golem de Carne (0 pontos): reconstruído com partes de cadáveres, esse Meio-Golem recebe F+1, A+1 e Fúria.

Meio-Golem de Metal (3 pontos): até mesmo partes de armaduras metálicas podem ser utilizadas na construção desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+2 e A+2.

Meio-Golem de Pedra (1 ponto): esse tipo de Meio-Golem possui partes que foram esculpidas ou retiradas de estátuas de pedra. Recebem F+1 e A+1.

Meio-Golem não pode ser combinado com Construto.

Meio-Orc - Racial (1 ponto)

Um orc (ou orco, como também costuma ser conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.

Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo orc estabelecer relações pacíficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de Meio-Orcs.

Um Meio-Orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.

A aparência de um Meio-Orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por "humanos grandes e feios". Meio-Orcs têm F+1 (até um máximo de F5), Infravisão (de Sentidos Especiais) e Má Fama. Eles nunca podem comprar Genialidade ou Memória Expandida. Meio-Orcs que sejam filhos de humanos podem ser Paladinos, e qualquer restrição aplicada a humanos também vale para eles.
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 15:26

Membros Elástico (1 ponto)

Você possui braços, pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe que o normal.
Você pode apenas esticá-los, ou violar o espaço-tempo e abrir um "mini portal dimensional" para levar seus braços a longas distâncias (no máximo 10m). Você não precisa de PdF para atacar a essa distância; se quiser, pode atacar com socos e chutes.

Membros Extras (3 pontos cada)

Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.

Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque terá FA igual a F+1 ou PdF+1 (apenas para dano, e não distância), independente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.

Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Membro Extra para bloquear,
aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Aparência Monstruosa e Modelo
Especial, mas sem receber pontos.
Realizar um ataque com esta Vantagem requer uma ação completa.

Memória Expandida (2 pontos)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse (veja as regras sobre Perícias mais adiante). Você não pode manter mais de uma Perícia ao mesmo tempo ­para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior.

Personagens que tenham esta Vantagem também podem aprender novas magias com mais facilidade (maiores detalhes no tópico Magos e Magia).

Mestre (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudalo:
em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais. Elas são escolhidas pelo Mestre.

Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente.

Minotauro - Racial (1 ponto)

A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas.

Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral.

Todos os minotauros seguem o Código de Honra do Combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.

Minotauros também têm medo de altura: qualquer altura superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de R+2.

Minotauros NUNCA se perdem em labirintos (como se possuíssem a Vantagem Senso de Direção).
Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto perfeitamente sem precisar de mapas ­ e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.

Minotauros têm F+2, R+1 (máximo de F5 e R5), Código de Honra do Combate, e Má Fama (como arrogantes e brigões).

Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Minotauro pode ser combinado com Centauro.

Múmia - Condicional 4 ou 5 pontos)

Múmias são cadáveres especialmente embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos.

Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo, esultando em um tipo de Morto-Vivo muito mais poderoso que simples Esqueletos e Zumbis.

Além das imunidades normais, Múmias podem sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas.

Suas garras, além de causar dano normal, exigem que uma vítima ferida seja bem sucedida em um teste de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de ­1
em todos os seus testes. Essa doença é considerada uma Maldição, e afeta apenas criaturas vivas.

Embora tenham a mesma aparência pútrida de um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).

Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.

A maior fraqueza de uma Múmia é que todas estão presas a uma Maldição; nunca podem se afastar muito de sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por turno até retornarem, ou até a morte final.

Todas as Múmias têm Invulnerabilidade contra qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas mágicas. Além do toque pestilento, algumas podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs;
Múmias com este poder custam 5 pontos.
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 16:00

Noção do Perigo (2 pontos)

Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça.
Você recebe H+1 para Esquivas e nunca pode receber Ataques Surpresa.

Ogre - Racial (3 pontos)

Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. São extremamente primitivos e brutais.
Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Não praticam qualquer forma de agricultura, artesanato ou criação de animais ­ só conseguem comida e itens através de caça e pilhagem. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.

Por todos esses motivos, é muito fácil contratar Ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. É raro encontrar um vilão maligno que não tenha Ogres a seu serviço.

Embora seja incomum, um Ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. Infelizmente, Ogres sempre serão temidos e tratados com desconfiança em todos os pontos do mundo conhecido, mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis.

Ogres têm F+3, R+3 (até F5 e R5), Má Fama, Modelo Especial (são quase gigantes!), Aparência Monstruosa e Inculto. Eles nunca podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.

Oráculo (1 ponto)

Você pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma rápida visão.

Você também pode tentar se concentrar com calma para ter essas visões, não necessariamente claras (o que requer uma ação completa). Oráculos com poderes maiores capazes de ver o futuro à vontade, não podem ser personagens jogadores; apenas NPCs ( baba baby xD ).

Paladino (2 pontos)

Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. Paladinos malignos são conhecidos como Algozes.
Paladinos recebem 2 pontos de Focus que podem ser gastos apenas nos Caminhos da Água, Ar e Luz (Trevas no caso de um Algoz). Paladinos não podem possuir Focus em nenhum outro Caminho.

Paladinos recebem um bônus de +1 em todos os seus testes de Resistência. Isso não aumenta seus PVs ou PMs além do normal para sua Resistência verdadeira.

Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade (exceto Algozes que, ao invés dos Códigos, recebem Insano: Homicida).

Paralisia (1 ponto)

Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo.

Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real.
Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura e seus itens de proteção). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

A duração da paralisia depende de quantos PMs você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).

Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Parceiro (1 ou 2 pontos)

Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).

Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro).

Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente ­às vezes ele pode até precisar ser salvo!

O custo de um Parceiro é 2 pontos para personagens comuns, e 1 ponto para Máquinas.

Patrono (2 pontos)

Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Perito (1 ponto)

Você é extremamente apto em alguma área pericial.
Diferente de Genialidade, esta Vantagem, permite a você escolher duas Especializações QUE JÁ POSSUA, ou de uma Perícia completa (que também já possua) e tornar-se perito nelas, tendo assim um bônus de H+1 quando realizar testes com estas Especializações.

Essa Vantagem pode ser comprada mais vezes, mas seus benefícios não se acumulam; a cada compra deve ser aplicado o bônus em outras Especializações.

Poder Oculto (1-5 pontos)

Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características ou Focus.

É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus. Cada ponto gasto com a Vantagem significa um ponto para usar. Se você tem Poder Oculto 3, pode distribuir três pontos entre quaisquer Características ou Focus, podendo até ultrapassar o limite de 5. Você poderia, por exemplo, escolher Força +2 e Armadura +1; ou Resistência +1, Água +1 e Trevas +1; ou qualquer outra combinação. A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus.

Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação completa e leva um turno, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo.

Quando usado para aumentar Focus, o Poder Oculto permite lançar apenas magias de duração instantânea; não podem ser usadas magias sustentáveis ou permanentes.

Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, seus pontos de Poder Oculto desaparecem e terão que ser invocados outra vez.

Pontos de Magia Extras (1 ponto)

Com esta Vantagem você pode possuir Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência, podendo inclusive, exceder o limite máximo. Esta Vantagem é especialmente recomendada para magos, clérigos e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.

Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R3 (15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs.

Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 15 PVs e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Se você possui um kit de personagem (veja o Kit do Aventureiro), deve seguir a medida de PMs estabelecida pelo kit. Então, um Mago Elementalista (3 PMs) com R1 e PMs Extras terá 9 PMs (R3x3).

Pontos de Vida Extras (1 ponto)

Com esta Vantagem você pode possuir Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência, podendo exceder o limite máximo. Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs.

Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Se você possui um kit de personagem (veja o Kit do Aventureiro), deve seguir a medida de PVs estabelecida pelo kit. Então, um Ladrão (4 PVs) com R1 e PVs Extras terá 12 PVs (R3x4).

Possessão (2 pontos)

Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente.
Para isso a vitima deve estar desacordada, seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs).

Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais, como Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima).

Este poder é considerado mágico: quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Possessão.

Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Recursos (1-5 pontos)

Diferente de Patrono, esta Vantagem define que um personagem possui um salário, ou uma renda para que ele mesmo tenha seu sustento.
Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar a fonte de renda de seu personagem – onde, como e porquê ele recebe sua renda? Se for um salário, quando e onde ele trabalha?

Um personagem sem Recursos não é necessariamente considerado pobre, apenas sem uma renda fixa definida – o verdadeiro aventureiro, que sobrevive apenas de suas pilhagens.

Esta Vantagem possui custos variados, dependendo da renda que seu personagem terá.

Duro (1 ponto): você possui uma pequena moradia. Sua renda mensal será de Z$ 10.

Classe média (2 pontos): você tem uma moradia melhor e uma condução/animal. Renda mensal de Z$ 30.

Remediado (3 pontos): você possui uma boa moradia, uma condução/animal e, em cenários modernos, algumas ações. Renda mensal de Z$ 150.

Bem de vida (4 pontos): você tem uma casa grande (quase uma mansão) e talvez um negócio próprio. Renda mensal de Z$ 450.

Podre de rico (5 pontos): você é um milionário. Possui uma mansão enorme ou até mesmo um pequeno castelo, isso sem contar sua limusine ou carruagem de luxo. Você já construiu seu império e nem precisa mais trabalhar. Sua renda provém de seus empreendimentos ou ações e por isso dinheiro não é problema pra você.

Reflexão (2 pontos)

Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.

Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.

A Reflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Reflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

Regeneração (2 pontos)

Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por rodada.
Caso você seja reduzido a 0 PVs, olhar status e conferir com a tabela abaixo:

Citação :

1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. No próximo turno, se não receber novos
ataques , terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.

2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.

3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.

4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1 hora.

5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.

6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.

Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha "morrido".

Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez (ou seja, na mesma rodada). Por exemplo, se você tem Regeneração e está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). Caso você esteja com 0 PVs, o colapso total será provocado por um dano
igual a 10 vezes sua Resistência.
Regeneração NÃO recupera e nem tem qualquer efeito sobre Pontos de Magia.

Respiração Desnecessária (1 ponto)

Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo. Os testes de Privações voltados à respiração (mergulho, por exemplo) não se aplicam a personagens com esta Vantagem.

Resistencia a Magia (1 ponto)

Esta Vantagem torna você muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano.

Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistência chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste será sempre uma falha.

Esta Vantagem não tem nenhum efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Para se proteger contra dano mágico, veja Armadura Extra.

Resistência à magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona APENAS com magias e efeitos realizados com Focus.

Magias de cura ainda funcionam de forma normal com você.
Anões, halflings e algumas outras raças possuem naturalmente esta Vantagem.
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 16:26

Senso de Direção (2 pontos)

Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto ou masmorra, sabendo sempre de que lado fica o Norte.

Sentidos Especiais (1-2 pontos)

Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles:

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.

Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.

Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.

Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).

Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros
materiais muito densos ou mágicos.

Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.

Separação (2 pontos)

Em situações de combate (uma ação completa) você pode gastar PMs e invocar vários "clones", cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens.
Para cada cópia criada, você deve gastar 4 PMs. Cada cópia (mas não você) sofre um redutor de ­1 em suas
Características (afetando também seus PVs e PMs) e Focus. Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, um redutor de ­1 em Características e Focus. O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência.

As cópias terão a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (ou até o limite de sua Resistência, aquele que for menor). Note que esse cálculo é feito DEPOIS que você gastou PMs para criar as cópias. Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original:
não há como saber quem é quem. Mas se qualquer das cópias chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as outras desaparecem.

Sorte

Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas dêem certo pra você.

Em regras, o jogador pode rolar 1d após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 1, o personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia (“hoje não é meu dia de sorte...” XD).

Esta Vantagem não pode ser combinada com a Desvantagem Azar.

Telepatia (2 pontos)

Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou ­ e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

Usar Telepatia quando você está calmo e concentrado não gasta PMs. Em situações de combate, no entanto, precisa gastar 1 PM para cada utilização.

Telepatia pode ser usada em combate para descobrir uma das Características de um adversário (F, H, R, A, PdF, PVs ou PMs atuais). Cada uso conta como uma ação completa. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Magias que usem Telepatia podem ser usadas em combate sem qualquer custo extra em PMs.

Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia.

Teleporte (2 pontos)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você
não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.

A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros. Teleporte concede um bônus de +1 em testes de Esquiva (não cumulativo com Aceleração).

Tiro Carregável (2 pontos)

Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal – seja acumulando carga em sua arma de raios, seja concentrando mais energia chi nas mãos, seja fazendo mais pontaria com sua pistola ou arco.

Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado (para distância e dano). Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA10.

Tiro Múltiplo (2 pontos)

Você pode fazer mais ataques com PdF em um único turno.
Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por turno é igual à sua Habilidade.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

O Tiro Múltiplo pode ser baseado apenas em Poder de Fogo, nunca em Força.
Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Tiro Penetrante (1 ponto)

Seus ataques à distância são tão poderosos que você pode atravessar o corpo de um adversário com seus disparos e ainda por cima atingir a um outro que esteja logo atrás dele.

Quando o personagem realizar um ataque à distância bem sucedido e um outro adversário estiver atrás de seu alvo (em linha reta), poderá gastar 1 PM e realizar outro ataque como uma ação livre com um redutor cumulativo de FA-1 para cada alvo subseqüente. O ataque poderá continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro do alcance do PdF e/ou item utilizado, ou até o disparo atingir uma superfície sólida (como uma parede de pedra) ou até se esgotarem os PMs do personagem.

Toque de Energia(1 ponto)

Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura: um personagem com Armadura 3 terá FA 3+1d.
Habilidade não é incluída.

A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. Estas qualidades tornam Toque de Energia ótimo para se proteger contra um grande número de atacantes. Cada utilização consome 4 PMs.

Esta Vantagem substitui a antiga Eletricidade, com a diferença de que pode provocar dano de qualquer tipo:
elétrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por lâminas que saem de sua armadura), perfuração (lanças)... o que você puder pensar. Para mais detalhes, veja Tipos de Dano.

Usar esta Vantagem requer uma ação parcial.

Torcida (1 ponto)

Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte. Mas, em combates, eles são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente ­ não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!


Troglodita (3 pontos)

Trogloditas, ou Trogs, são uma raça guerreira de homenslagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros.
Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
Eles recebem F+1 e A+1 (máximo de F5 e A5). Têm Infravisão (de Sentidos Especiais) e, por sua pele camaleônica, também possuem Invisibilidade (mas não funciona em situações de combate).

Trogs também sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa e, por serem de sangue frio, têm Vulnerabilidade: Frio/Gelo.
Suas capacidades como magos são limitadas: apenas aqueles com Clericato podem usar magia, e mesmo assim nunca podem ter Focus maior do que 3 em qualquer Caminho.

O óleo fedorento dos Trogloditas obriga o alvo a fazer um teste de Resistência; falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, durante 10 rodadas. O Trog só poderá fazer isso outra vez após 24 horas.

Usar Armas (variavel)

Esta Vantagem diz em quais tipos de armas o personagem possui treinamento e sabe utilizar.
Armas medievais simples (0 pontos): o personagem é treinado no uso de três armas da lista de armas simples.
Para cada novo grupo de três armas que o personagem queira usar, a Vantagem custará 1 ponto.

Armas medievais comuns (1 ponto): o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns.

Armas medievais exóticas (1 ponto): o personagem é treinado no uso de uma arma da lista de armas exóticas.

Usar Armaduras (variavel)

Esta Vantagem diz quais tipos de armaduras o personagem sabe e pode utilizar.

Armaduras medievais leves (1 ponto): o personagem é treinado no uso de todas as armaduras da lista de
armaduras leves.

Armaduras medievais médias (2 pontos): o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras médias.

Armaduras medievais pesadas (2 pontos): o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras pesadas.
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 16:45

Lista de Desvantagens

Uma Abominação é um Licantropo que foi mordido por um Vampiro. Quando isso acontece o Licantropo morre, pois seu sistema imunológico tentará expulsar o sangue vampírico a qualquer custo, através de cada poro do corpo.
Mas há uma chance bem pequena de que o Licantropo sobreviva. Ele deve obter um sucesso em um teste de R-4. Se isso acontecer, o Licantropo se transforma em uma Abominação – uma criatura de imenso poder, que combina as habilidades especiais de Vampiros e Licantropos.

O personagem será capaz de controlar sua transformação e, além dos demais efeitos de Licantropo, também receberá:

Morto-Vivo: o personagem Abominação é considerado um Morto-Vivo, seguindo as regras normais dessa Desvantagem, contudo eles não são afetados por magias de controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.

Imortal: o personagem pára de envelhecer, podendo apenas ser morto e não mais morrer de morte natural.

Dependência: a Abominação precisa beber sangue todos os dias ou enfraquecerá até morrer.

Bônus de Habilidade: geralmente, um personagem Abominação estará sozinho: ele nunca mais será aceito pelos outros de sua espécie e nem mesmo pelos vampiros, passando a odiar os dois lados. O bônus de H+1 será aplicado em combates tanto contra Vampiros quanto Licantropos.

Uma Abominação não transmite sua maldição para outras criaturas.

Caso seja curada da maldição, a Abominação volta a ser um Licantropo normal.

Uma vez que Licantropos se tornam Abominações após terem sido mordidos por um Vampiro, isso não é permitido para personagens jogadores recém criados.

Por isso não existe um custo em pontos para essa Desvantagem (ou seria Vantagem?!).

ps: é preciso avisar, no caso Imortal, que é apenas "Imortal(Tempo)"

Ambiente Especial (-1 ponto)

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia também vão cair!).

Você ficará fraco, mas não morrerá ­ um personagem ainda pode continuar vivo com F0, R0 e apenas 1 PV.

Para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

Assombrado (-2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.

Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de ­1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

Azar (-2 pontos)

É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de que as coisas não dêem certas.
Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 6, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.
Um mago com esta Desvantagem é um desastre, pois deverá rolar 1d até mesmo antes de conjurar uma magia.
Um resultado 6 representa a falha na conjuração da magia (e a perda dos Pontos de Magia necessários).
O Mestre terá também a liberdade de fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada QUEST de jogo (se alguma coisa, ou teste, ainda não deram errado).

Esta Desvantagem não pode ser combinada com a Vantagem Sorte.

Bateria (-1 ponto)

Você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativo durante 24 horas, por exemplo). Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas e Construtos (veja em Vantagens e Desvantagens, e
Máquinas e Veículos).

Código de Honra (-1 ponto)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode desobedece-las, mesmo que sua vida dependa disso.

1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida.

Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de ­4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiencia Sensorial (variavel)

Você tem sentidos que apresentam algum tipo de problema.
A lista a seguir apresenta as Deficiências e seus custos.
Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição impõem um redutor de -2 ao personagem, porém ele recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em Som.

Esta Desvantagem não pode ser combinada com Audição Aguçada e com Surdez.

Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques à
distância e Esquivas), além de H-2 em testes de Perícias que envolvam a visão.
Esta Desvantagem não pode ser combinada com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais).

Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.
Esta Desvantagem não pode ser combinada com Olfato Aguçado (da Vantagem Sentidos Especiais).

Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais.

O personagem não pode conjurar magias, pois não pode
pronunciar as palavras mágicas.

Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia. Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som.

Esta Desvantagem não pode ser combinada com Audição
Aguçada e Audição Debilitada.

Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem um redutor de H-1 em testes de Perícias relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc). Esta Desvantagem não pode ser combinada com Cegueira e Visão Aguçada.
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 17:22

Dependencia (-2 pontos)

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo ­sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave.

Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de ­1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia.

Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal.

Esta Desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores. (^^*)

Devoção (-2 pontos)

Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo ­e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de ­1 em TODAS as suas Características.

Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em TODAS as situações de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha força".

Esqueleto - Condicional (-2 ou -3 pontos)

Estes são o tipo mais fraco de Morto-Vivo, simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas.

Além das imunidades normais possuídas pelos Mortos-Vivos, Esqueletos têm Invulnerabilidade a Frio/Gelo e
Armadura Extra contra corte e perfuração (afinal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro lado, são os únicos Mortos-Vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez danificados, é para sempre ­ e uma vez destruídos, nunca podem ser restaurados. Isso faz deles uma escolha muito ruim como personagens jogadores, mas são bons como adversários.
Quase todos os Esqueletos são silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (para esqueletos mudos a Desvantagem vale ­3 pontos). Um Esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser vivo, mesmo disfarçado. Eles sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa, e têm como Devoção seguir as ordens de seu invocador.

Fantasma - Condicional (4 pontos)

Ao contrário de Esqueletos e Zumbis, Fantasmas são Mortos-Vivos imateriais ­ espíritos descarnados. Eles não podem ser invocados; quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.

Obviamente, Fantasmas não têm um corpo físico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas não fazem isso usando seu corpo verdadeiro ­
e sim por força de vontade, mas usando seus atributos físicos normais.

Quando destruídos, Fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Um Fantasma nunca pode ser
completamente destruído; ele está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, mas sempre estará envolvido em uma missão interminável.

Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos ­exceto ao toque, é claro. Eles também
revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes.

Fantasmas sofrem dano apenas por magia e armas mágicas. Para fantasmas, Invisibilidade, Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez de 2. Quando destruídos eles sempre retornam (como na Vantagem Imortal) e podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção de algum tipo.

Fetiche (-1 ponto)

Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Esse objeto costuma ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.

Se por qualquer motivo você deixar cair seu objeto mágico, vai gastar uma ação parcial para recuperá-lo. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), você sofre um redutor temporário de ­1 em todos os seus Focus.


Fraqueza (-2 a -4 pontos)

Esta Desvantagem é parecida com uma Devoção, Assombrado. Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de –1 em TODAS as suas características e Focus (se houver). O custo da Fraqueza depende da condição:

Incomum (-2 pontos): acontece pelo menos 25% do tempo.

Por exemplo, você enfraquece quando vê a cor vermelha; quando escuta a palavra “sim” ou “não”; quando fica molhado; quando pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira uma foto sua; quando está sem fazer uma refeição decente há menos de uma hora...

Comum (-3 pontos): acontece pelo menos 50% do tempo. Pr exemplo, você fica fraco quando exposto ao escuro ou à luz do dia; quando está sozinho; quando há animais por perto...

Muito Comum (-4 pontos): quase o tempo todo. Por exemplo, você enfraquece quando está sendo observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você será um grande fã de walkman... XD); quando tira os pés do chão por qualquer motivo (incluindo entrar em um veículo ou elevador).

Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, além do redutor nas Características, você não pode usar nenhuma Vantagem (como escapar com um Teleporte, por exemplo), a menos que antes seja bem sucedido em um teste de Resistência (lembrando que no momento você tem Resistência reduzida). Você pode fazer uma nova tentativa por rodada.

Se a qualquer momento sua Resistência chegar a 0, na rodada seguinte você estará com 0 PVs e Muito Fraco (veja Status). Na rodada seguinte, fica Inconsciente.

Na seguinte, Ferido – e assim por diante, até chegar a Morto.

Caso consiga se afastar da fonte de sua Fraqueza (ou caso ela seja removida de alguma forma), você começa a se recuperar lentamente. Cancele um redutor de -1 a cada minuto (ou a cada 5 rodadas).

Os jogadores só podem escolher sua Fraqueza com aprovação do Mestre, e ele pode proibir ou modificar qualquer Fraqueza que considere injusta.

Fúria (-1 ponto)

Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a fúria você luta melhor (F+1 e H+1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate.
A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de ­-1 em Força e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos.

Globin - Racial (-2 pontos)

Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam
estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.

Para Goblins, a Perícia Crime custa apenas 1 ponto, em vez de dois. Todos os Goblins já começam com a Desvantagem Má Fama, sem ganhar pontos por ela.

Goblins nunca podem ser magos. Caso comprem Clericato, terão direito a um Focus máximo de 2 em quaisquer Caminhos, exceto Luz.

Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro, como os elfos, mas não na escuridão total.
Também recebem um bônus de +1 em seus testes de Resistência contra doenças comuns, não mágicas.

Inculto (-1 ponto)

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos ­ apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.

Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.

Inimigo (-1 ou -2 pontos cada)

É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você.
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer.

Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de ­1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por ­2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muitos mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sempre construídos (ou modificados) pelo Mestre.
Caso um inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 17:27

Insano (0 a -3 pontos)

Você e louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência confia ou acredita em você.
Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem algum.

Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior (­2 ou ­3 pontos). Outras, mais suaves, não pagam nada (0 pontos), mas podem ser adquiridas em campanha (como uma Desvantagem Condicional), como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas.

Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência -3 (ou
apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas.

Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.

Note que algumas formas de Insano são idênticas a certas Desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha.

Insano ­Catatônico (­-2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a estímulos - o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate (ou em outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d turnos.

Após esse tempo, o personagem deverá passar em um teste R+1, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d turnos (e um novo teste de R+1 poderá ser feito). Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar até a morte.

Insano ­ Cleptomania (-­1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

Insano ­Compulsivo (­-1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Resistência por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão Você NÃO PODE ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

Insano ­ Demência (­-1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é
o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).

Insano ­Depressivo (­-2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser
perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário de ­1 em todas as suas Características).

Insano­ Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (ou seja, qualquer coisa que não esteja ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de ­1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.

Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.

Insano ­ Fantasia (-­1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Insano ­ Fobia (­-1 a -­3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico).

O valor da Fobia depende daquilo que você teme: ­
1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...);

­2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...);

e ­3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)

Insano ­ Furioso (-­1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de Resistência, ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.

Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você somente recupera metade de seus PVs perdidos quando descansa.

Insano ­Histérico (-­2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo.
Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.

Insano ­ Homicida (­-2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
(Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores? XD).

Insano ­ Megalomaníaco (-­1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo ­ e ninguém jamais conseguirá detê -lo!

Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.

Insano ­ Mentiroso (­-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.
Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro
para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...)

Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem 1d personagens
feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Focus.

Sim, esta Múltipla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria aparência e poderes também mudam!

A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

Insano ­Obsessivo (­-2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de ­1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.

Insano ­Paranóico (-­1 ponto): você não confia em NINGUÉM ­ nem mesmo em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura... Sad xD). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).

Insano ­ Piromaníaco (­-1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça.

Insano ­ Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Insano ­ Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer ­ desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.

Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que não vai ganhar muitos Pontos de Experiência - uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 18:03

Má Fama (-1 ponto)

Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.

Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.

Maldição (-1 ou -2 pontos)

Você foi alvo de uma maldição que o perturba todos os dias.
Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da Maldição serão decididos pelo Mestre.

Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa.
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave.

Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso seria muito mais sério!

Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço ­
seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Meio-Vampiro - Racial (-1 ponto)

É raríssimo, mas um Meio-Vampiro pode nascer do cruzamento de uma humana e de um Vampiro. Vampiras
nunca geram Meio-Vampiros.

Personagens Meio-Vampiros possuem aparência humana; o único traço vampírico são as presas que crescem quando eles precisam se alimentar, ou seja, possuem a mesma Dependência de seu pai Vampiro, mas não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo.

Meio-Vampiros são mais fortes que um humano (recebem F+1, até um máximo de F5) e não possuem nenhuma das Vulnerabilidades de um Vampiro (luz do Sol, prata, símbolos sagrados, água benta, etc). Nos demais aspectos são humanos - envelhecem normalmente e podem ser feridos por qualquer tipo de ataque.

Entre os Vampiros, esta raça é conhecida como “Os que andam de dia”.

Modelo Especial (-1 ponto)

Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construídos ou adaptados especialmente para você.

O inverso também é válido: itens e máquinas feitas para você não servem para outros personagens.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você.

Morto-Vivo - Condicional (-2 pontos)

Você está morto, mas não encontrou o descanso eterno.
Alguma coisa prende você ao mundo físico.
Mortos-Vivos são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou outros itens mágicos de cura (na verdade, usadas contra eles, essas coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles só podem recuperar Pontos de Vida
com descanso, ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão necromante de Cura Mágica. Mortos-Vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.

Mortos-Vivos enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas mesmo assim podem repousar para recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de Magia de formas normais.

Todos os Mortos-Vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Eles têm obrigatoriamente uma Devoção ou Dependência, sem receber pontos por ela.

Devoções comuns são servir ao mago ou clérigo que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam
almas ou devoram cérebros. Embora Mortos-Vivos possam pertencer a raças não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um anão Morto-Vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da Vantagem Anão.
Ser um Morto-Vivo "genérico" é uma Desvantagem de ­-2 pontos.

Ponto Fraco (-1 ponto)

Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá ­
e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.
Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por praticamente TODOS os heróis e vilões!
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Qua 19 Nov - 19:30

Protegido Indefeso (-1 ponto cada)

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você!

Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.

Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de H-2).

Restrição de Magia (-1 a -3 pontos)

Alguém com esta Desvantagem não pode usar magia em certas condições. Pode ser uma condição incomum (­1 ponto), comum (­2 pontos) ou muito comum (­3 pontos).

Os jogadores só podem escolher sua Restrição com aprovação do Mestre. Seguem alguns exemplos:

Incomum (­1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, sua mágica não funciona quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...

Comum (­2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os monstros (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.

Muito Comum (­3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. Para ter esta Desvantagem, um personagem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus.

Terreno Desfavoravél (-1 ponto)

É o contrario da Vantagem Arena. Eciste algum lugar ou algum tipo de terreno em que o peersonagem se sente especialmente desconfortavel, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um minimo de H0). Todas as caracteristica e limitações da Arena também valem para esta desvantagem.

Vampiro - Condicional (-1 ponto)

Provavelmente os mais temidos de todos os Mortos-Vivos, Vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...

Cada Vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. Além das imunidades de todos os Mortos-Vivos, eles têm apenas alguns traços em comum:

- Possuem a necessidade de sugar a vida dos vivos.
TODOS eles possuem uma Dependência de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue é a necessidade mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo.

Seja como for, um Vampiro precisa matar um humano (ou elfo, anão...) todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
- TODOS os Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.

Vampiros são imortais. Eles podem ser mortos, mas não morrem de formas “naturais”.

- Vampiros possuem um ódio mortal de Licantropos, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas.

Quando conseguem ocultar esses "pequenos problemas", Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade ­
embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um Vampiro deve ter sucesso ao realizar um ataque normal desarmado (ultrapassando a FD do alvo) corpo-a-corpo, porém este não causará dano (considerada uma ação completa). A cada rodada seguinte, a vítima pode realizar um teste de Força para tentar se soltar (requer uma ação completa). Caso falhe, a vítima tem seu sangue sugado, perdendo 1 Ponto de Vida por rodada).
Se o mestre permitir, um personagem Vampiro pode “infectar” outro. Caso uma criatura (apenas humanos, elfos e meio-elfos) seja mordida e tenha seu sangue sugado por um Vampiro (chegando a 0 PVs, ou enquanto se recupera de seu teste de morte), deverá passar em um teste de R+2 para não contrair a maldição (sem ganhar pontos por isso).

Por ­1 ponto pode-se ser um vampiro "básico", vulnerável ao sol, imortal e com uma Dependência (vidas ou sangue). Por um custo maior ou menor eles podem acrescentar ao "pacote" os seguintes poderes e fraquezas:

Forma de Névoa (+1 ponto): o Vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele tem Levitação (mas com H1) e não pode atacar ou usar magia, mas também não pode ser atacado (exceto com magia e armas mágicas).

Formas Alternativas (+1 ponto cada): o Vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Levitação, Radar), seguindo as demais regras para esta Vantagem.

Note que o custo em pontos é mais barato, porque nestes casos o personagem se transforma em criaturas mais fracas que ele próprio.

Invulnerabilidade (+4 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo, magia e armas mágicas.

Aparência Monstruosa (-­1 ponto): este Vampiro tem uma aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um Vampiro.

Telepatia (1 ponto): por sua natureza sedutora, esta Vantagem custa apenas 1 ponto para Vampiros.

Temores Vampíricos (-2 pontos): o cheiro de alho, o toque de água benta ou qualquer símbolo religioso provocam no vampiro o mesmo efeito da magia Pânico, da mesma forma que uma Fobia.

Vulnerabilidade: Água (-1 ponto): o Vampiro sempre usa metade de sua Armadura (arredonde para baixo) quando sofre ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta). Além disso, quando mergulhado em água corrente, perde 1 PV por turno.

Vampiro não pode ser combinado com Construto.

Vulnerabilidade (-1 a -3 cada)

Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!

Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio laser, sua
Força de Defesa será 2 + (5/2), total FD 4.
O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:

- Qualquer ataque baseado em PdF (-­3 pontos)
- Qualquer ataque baseado em Força (-­2 pontos)
- Magia e Armas Mágicas (­-2 pontos)
- Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (­-1 ponto cada)

Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de outros personagens: se você é vulnerável a Calor/Fogo, então QUALQUER calor ou fogo terá maior chance de feri-lo:
incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais
detalhes no tópico Tipos de Dano.

Zumbi - Condicional (-2 pontos)

Também considerados Mortos-Vivos "fracos", Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos ­ exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...

Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os Mortos-Vivos. Lentos, em combate eles sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da Vantagem).

Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se
comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo.

Zumbis podem falar, mas ­ como os Esqueletos ­ a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, muitos também nunca podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório.
Zumbis sofrem os efeitos normais de Aparência Monstruosa, Inculto (mas podem recomprar ambas por 1 ponto cada), e como Dependência devorar partes humanas vivas.
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