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 Manual/Kit do Aventureiro

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Alexander
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MensagemAssunto: Manual/Kit do Aventureiro   Seg 24 Nov - 11:35

O que é o Manual do Aventureiro?\

O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser, sem depender muito de restrições de classes. Através da compra com pontos, você pode ter um aventureiro elfo clérigo que voa, luta com machado, tem um companheiro tigre e dispara adagas de gelo azul pêlos olhos... ou qualquer outra bizarrice que você consiga imaginar!

A vantagem desse método é a liberdade: com imaginação, seu aventureiro pode ser qualquer coisa que você quiser. A desvantagem é que, quando você é um RPGista novato — ou quando está sem ideias no momento —, pode ficar indeciso sobre como será seu herói. "Hum, vejamos... quero que seja um bárbaro. Mas que arma um bárbaro usa mesmo? Será que um bárbaro pode fazer magia? Pode ser um elfo?"

O Manual do Aventureiro serve para auxiliar o jogador nessa escolha, apresentando uma grande variedade
de kits. Um "kit" é como uma profissão, um tipo de especialização para um aventureiro. Algo para ajudá-lo a
ser diferente, especial, único. Assim, mesmo em um grupo composto apenas por guerreiros, teríamos figuras totalmente diferentes umas das outras: o Gladiador, o Caçador, o Arqueiro, o Swashbuckler...



Os Kits de Personagem

Os kits não existem originalmente no Manual 3D&T.
Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagem ou Desvantagem Única; cada personagem pode adotar apenas um kit, se puder pagar por ele.

Atenção: APENAS personagens jogadores novatos (em processo de ciração) podem adotar kits. Uma das funções dos kits é ajudar na sobrevivência de personagens mais fracos. Pêlos poderes que um kit oferece, personagens com pontuação maior podem ficar desequilibrados.



Custo

Muitos kits têm custo O, porque dão poucos poderes ou são muito comuns no mundo de Arton. O Guerreiro Comum, o Guarda, o Caçador e o Lanceiro são exemplos. Outros custam l, 2 ou até 3 pontos. Esse custo depende das habilidades efraquezas recebidas. Quando são poucas, ou quando se equilibram, o custo do kit
será mais baixo; quando os poderes são maiores, o custo será mais alto.

Alguns kits têm custos diferentes para raças ou espécies diferentes. Ser um Arqueiro, por exemplo, não custa nada para Elfos — mas custa l ponto para qualquer outra raça. Isso ocorre porque alguns kits são favoritos por certas raças (Arqueiros são muito comuns entre os elfos). Então, para pagar O pontos pelo kit
Arqueiro, você precisa ter a Vantagem Única Elfo.

Certos kits não têm custo: eles não podem ser comprados por personagens jogadores, apenas adotados por NPCs.


Restrições

Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto com uma certa Vantagem/Desvantagem Única. O Marinheiro Minotauro, por exemplo, DEVE possuir Minotauro.

Outros kits, pelo contrário, são proibidos para certas Vantagens/Desvantagens Únicas: você não pode, digamos, ser um Arqueiro minotauro.

Quando não tem nenhuma Vantagem ou Desvantagem Única, qualquer personagem será considerado humano. Paladinos e Imortais podem pertencer à espécie O humana, mas mesmo assim não podem adotar kits que o permitidos apenas para humanos.

Contudo, quando usa um kit, você deve adotar uma nova medida. Em geral a média é Rx5
PVs e PMs para guerreiros e servos dos deuses, e Rx3 para magos e especialistas. Alguns possuem mais que a média para sua categoria, como o Berserker e o Swashbuckler. Outros menos, como o Arqueiro e o Matador de Pestes.


Vantagens

Quase todos os kits oferecem bónus em Características e/ou Vantagens gratuitamente; uma vez que você tenha pago pelo custo do kit e satisfaça as restrições, não precisa pagar pontos por estas Vantagens.

Alguns kits também permitem pagar mais barato por certas Vantagens. Você não as recebe em conjunto com o kit, nem tem a obrigação de comprá-las — mas, se decidir fazê-lo, o custo será menor. A Perícia
Sobrevivência, por exemplo, custa 2 pontos; para o Ranger, o Caçador, o Berserker e vários outros, custa apenas l ponto.

Muitos kits também têm benefícios e vantagens especiais que não aparecem neste trecho, mas estão no texto descritivo. Leia com cuidado.


Desvantagens

Pelo grande poder que proporcionam, alguns kits trazem algumas Desvantagens. Você não recebe pontos por elas, e não pode se livrar delas de nenhuma forma. Não é permitido pagar pontos para "recomprar" uma Desvantagem que faça parte de um kit.

Também pode ocorrer que um mesmo kit tenha medidas diferentes para PVs e PMs (especialmente no caso
dos magos, que em geral têm mais PMs).

Se um personagem compra Vantagens como Pontos de Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o padrão determinado pelo kit para ambos.


A Estrutura do Manual

O Manual do Aventureiro está dividido em quatro capítulos principais. Dentro de cada capítulo, os kits são
apresentados em ordem alfabética.

Parte 1 • Guerreiros

Sobre personagens que lutam usando sua própria força, armas e técnicas de combate variadas.

Amazona: a linda guerreira de uma sociedade feminina.
Arqueiro: expert no uso e fabricação de arco e flechas.
Artilheiro Halfling: mestre no arremesso de pedras com as armas tradicionais dos halfings.
Artista Marcial: monge que domina as técnicas secretas de Tamu-ra.
Bárbaro: o rude guerreiro de uma sociedade primitiva.
Berserker: um temível bárbaro que se deixa dominar por uma fúria insana durante o combate.
Caçador: guerreiro que desafia animais e monstros por sustento ou trofeus.
Caçador de Fantasmas: especialista no combate a fantasmas e outros mortos-vivos imateriais.
Caçador de Magos: especialista em identificar e enfrentar magos malignos.
Caçador de Vampiros: especialista em combater vampiros e outros mortos-vivos materiais.
Capanga: um criminoso truculento e ameaçador, o braço forte das guildas de ladrões.
Cavaleiro: o nobre combatente a cavalo em sua armadura brilhante.
Cavaleiro dos Céus: um guerreiro especial, abençoado com uma montaria alada.
Cavaleiro de Namalkah: o guerreiro nativo do Reino dos Cavalos.
Cavaleiro da Morte: um cavaleiro morto-vivo que não conseguiu seu descanso.
Domador das Ondas: guerreiro que harmonizou seu corpo e suas técnicas com o elemento Água.
Gladiador: o astro das arenas de lutas.
Guarda: o protetor local de uma vila, palácio ou cidade.
Guardião: o guarda-costas fanático de uma pessoa ou item importante.
Guerreiro Comum: o jovem aventureiro iniciante.
Guerreiro do Deserto: o salteador das dunas, mestre em sobrevivência no deserto.
Guerreiro do Gelo: um lutador com terríveis técnicas de congelamento.
Guerreiro da Luz: um construto sagrado de cristal que luta como um paladino.
Guerreiro da Serpente: o devoto selvagem e dominador da Deusa da Coragem.
Guerreiro das Sombras: guerreiro que harmonizou seu corpo e suas técnicas com o elemento Trevas.
Herói dos Ventos: guerreiro que harmonizou seu corpo e suas técnicas com o elemento Ar.
Lanceiro: especialista no uso e improviso da mais simples e prática das armas.
Legionário: lutador treinado em combates coletivos.
Lenhador de Tollon: guerreiro hábil com o machado e sobrevivência na ' floresta.
Lutador de Rua: um combatente embrutecido que ganha a vida lutando nas ruas.
Máquina de Combate: um construto projetado para lutar e destruir.
Marinheiro Minotauro: o soldado naval das frotas de pista.
Matador de Goblins: um lutador brutal, capaz de aterrorizar os goblinóides.
Matador de Dragões: guerreiro especializado no combate a dragões, hidras, wyverns e criaturas similares.
Matador de Gigantes: um ágil e ardiloso combatente de todos os tipos de gigantes.
Matador de Pestes: um exterminador de kobolds e outras criaturas de pequeno tamanho.
Matador de Trolls: um especialista no combate a todos os tipos de trolls.
Mestre-de-Armas: um guerreiro e ferreiro capaz de fabricar suas próprias armas exóticas.
Mestre de laijutsu: o samurai que domina a arte de destruir o inimigo com um único golpe.
Nómade: um guerreiro viajante, sem lar e sem destino, com grande conhecimento sobre o mundo.
Pacificador: devoto da Deusa da Paz, mestre em combate desarmado.
Pirata: o terror dos mares, mestre em combates a bordo de navios.
Pistoleiro: um insano portador de armas alimentadas com pó preto explosivo...
Primitivo: um verdadeiro homem-das-cavernas, forte mas de intelecto limitado.
Ranger: guerreiro rústico das florestas e outros lugares selvagens.
Ranger das Cavernas: experiente andarilho dos mundos subterrâneos.
Ranger Urbano: guerreiro especializado em atuar nas grandes cidades.
Rei da Montanha: guerreiro que harmonizou seu corpo e suas técnicas com o elemento Terra.
Samurai: o guerreiro nobre da sociedade tamuraniana.
Senhor das Chamas: guerreiro que harmonizou seu corpo e suas técnicas com o elemento Fogo.
Soldado-Morto: guerreiro morto-vivo cuja sede de batalha venceu a morte
Swashbuckler: o mosqueteiro audaz e galanteador, incapaz de resistir a uma dama em apuros.
Vingador: o guerreiro que devota sua vida a combater um único inimigo eleito.


Parte 2 • Servos dos Deuses

Sobre clérigos, paladinos, druidas, xamãs e outros heróis que recebem poder de entidades
superiores.

AntiPaladino: o guerreiro demoníaco criado para perseguir paladinos.
Cavaleiro de Khalmyr: membro de uma das duas maiores ordens de cavaleiros de Arton.
Cavaleiro da Ordem da Luz: membro da OUTRA maior ordem de cavaleiros de Arton.
Clérigo de Azgher: o sacerdote puro e mascarado do Deus do Sol.
Clérigo de Glórienn: o fiel servo da desamparada Deusa dos Elfos.
Clérigo de Hyninn: o matreiro clérigo do Deus dos Ladrões.
Clérigo de Keenn: o conspirador Clérigo da Guerra.
Clérigo de Khalmyr: o nobre e inquestionável servo do Deus da Justiça.
Clérigo de Lin-Wu: o sacerdote do Deus Dragão de Tamu-ra.
Clérigo da Mãe Noite: um morto-vivo, licantropo ou outro ser sobrenatural que se tornou Clérigo das Trevas.
Clérigo de Marah: o paciente seguidor da Deusa da Paz.
Clérigo Menor: o devoto de uma Divindade Menor.
Clérigo de Nimb: o louco servo do Deus do Caos. Clérigo do Oceano: o clérigo do Deus dos Mares.
Clérigo do Panteão: um humilde clérigo que escolheu adorar todos os deuses.
Clérigo de Ragnar: o feroz devoto do Deus da Morte goblinóide.
Clérigo da Serpente: o corajoso clérigo da Grande Serpente.
Clérigo de Tanna-Toh: o devoto da Deusa do Conhecimento, incapaz de faltar com a verdade.
Clérigo de Tauron: o clérigo do Deus da Força minotauro.
Clérigo de Tenebra: o devoto da Deusa das Trevas.
Clérigo de Thyatis: o clérigo da Ressurreição, capaz de trazer os mortos de volta.
Clérigo de Wynna: o mago/clérigo da Deusa da Magia.
Clérigo de Valkaria: o valoroso clérigo da Deusa da Humanidade.
Druida de Allihanna: o clérigo selvagem da Mãe Natureza.
Druida de Megalokk: clérigo ainda mais selvagem (!) do Deus dos Monstros.
Espada de Glórienn: o paladino da Deusa dos Elfos.
Garra de Tenebra: os inimigos de todos os servos da deusa Glórienn.
Guerreiro de Azgher: o paladino do Deus Sol.
Noiva-Sacrifício: a sacerdotisa escolhida para servir ao deus protetor de sua comunidade.
Paladino dos Deuses: o paladino humilde que não adota nenhum deus.
Paladino de Khalmyr: o guerreiro definitivo da justiça.
Paladino de Lena: o raro paladino da Deusa da Cura.
Paladino de Marah: o paladino pacifista, que soluciona conflitos sem violência.
Paladino de Tanna-Toh: o sagaz investigador e inquisidor.
Paladino de Thyatis: o guerreiro sagrado que sempre retorna da morte, mas que tem um ponto fraco secreto.
Paladino Único: o guerreiro fiel e único de uma divindade menor.
Paladino de Valkaria: o mais valoroso e corajoso guerreiro sagrado.
Sacerdote Negro: o sinistro servo do Deus da Morte.
Sacerdotisa de Lena: a clérigo da Deusa da Vida, com grande poder de cura.
Samurai de Lin-wu: o honrado paladino do Deus Dragão.
Servo da Tormenta: um soldado profano das forças demoníacas que governam a Tormenta.
Sszzaazita: o traiçoeiro servo de Sszzaas, o Deus Serpente da Traição.
Xamã de Allihanna: o protetor de uma comunidade selvagem.
Xamã do Grande Animal: o servo de uma das muitas faces de Allihanna.
Xamã de Megalokk: o defensor de uma espécie de monstro.
Xamã Monstro de Megalokk: um monstro que se tornou clérigo do Deus dos Monstros.
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Seg 24 Nov - 11:35

Parte 3 • Magos

Sobre os numerosos tipos de estudiosos e praticantes de magia.
Académico: o estudioso dos livros e pergaminhos.
Adepta de Wynna: membro de uma ordem de magas feministas, que odeiam os magos homens.
Alquimista: o fabricante de poções e elixires.
Artífice: o engenhoso fabricante de armas, armaduras e outros itens mágicos.
Bruxo: o mago que serve a uma entidade superior, e dela recebe seus poderes mágicos.
Demonologista: um excêntrico estudioso das criaturas sobrenaturais.
Elementalista da Água: o mago que domina o Caminho da Água.
Elementalista da Fumaça: mago que domina os Caminhos do Fogo e Ar.
Elementalista da Lama: mago que domina os Caminhos da Água e Terra.
Elementalista da Luz: mago que domina o Caminho da Luz.
Elementalista da Terra: mago que domina o Caminho da Terra.
Elementalista das Cinzas: mago que domina os Caminhos do Fogo e Trevas.
Elementalista das Cores e Brilhos: mago que domina os Caminhos do Fogo e Luz.
Elementalista das Trevas: mago que domina o Caminho das Trevas.
Elementalista do Ar: mago que domina o Caminho do Ar.
Elementalista do Fogo: mago que domina o Caminho do Fogo.
Elementalista do Magma: mago que domina os Caminhos do Fogo e Terra.
Elementalista do Pó e Corrosão: mago que domina os Caminhos da Terra e Trevas.
Elementalista do Vácuo: mago que domina os Caminhos do Ar e Trevas.
Elementalista do Vapor: mago que domina os Caminhos do Ar e Água.
Elementalista do Veneno: mago que domina os Caminhos da Água e Trevas.
Elementalista dos Cristais: mago que domina os Caminhos da Terra e Luz.
Encantar: um mago manipulador, que hipnotiza e encanta suas vítimas para atender a seus desejos.
Escriba de Pergaminhos: um enclausurado e entediado mago que devota seus dias à pena e tinta.
Feiticeiro: um aventureiro com poder mágico natural.
Feiticeiro Vermelho: um mago maligno com poderes oferecidos pela Praga Coral de Lomatubar.
Ilusionista: mestre no uso de magia ilusória para enganar e camuflar.
Invocador: especialista na invocação de criaturas para lutar a seu favor.
Mago do Caos: um perigoso manipulador de magias imprevisíveis.
Mago de Combate: expert em magias de destruição e proteção.
Mago Comum: o mago genérico e versátil, que não se prende a nenhuma especialidade.
Mago Glacial: mago que domina os Caminhos da Água e Ar.
íVtago Mensageiro: um ilusionista capaz de projetar imagens a grandes distâncias.
Mago da Mente: mago telepata, que lê e domina mentes.
Mago do Relâmpago: o mago elétrico, que domina os Caminhos do Ar e Luz.
Mago Planar: o exótico viajante de outros Planos.
Mago das Tormentas: o corajoso e insano desafiador das Áreas de Tormenta.
Membro da Academia Arcana: um estudioso devotado ao ensino e pesquisa da magia e assuntos relacionados.
Necromante: o sinistro estudioso da magia negra e dos mortos-vivos.
Shinobi: o demónio ninja com poder mágico.
Teleporter: o mago especialista em magias de transporte e teleporte.
Visionário: o oráculo que tudo vê, com sua percepção extrasensorial.
Wu-Jen: o misterioso mago de Tamu-ra.

Parte 4 • Especialistas

Sobre ladrões, espiões, bardos e quaisquer outros aventureiros que usam táticas pouco comuns — além de outros profissionais medievais.
Assassino: o notório removedor de pessoas indesejáveis.
Baloeiro Goblin: o intrépido (e birutal) piloto de balões.
Bardo: o galante artista aventureiro.
Batedor: o jovem e ágil caçador que auxilia o grupo.
Bucaneiro: o ladrão dos mares, um cruel cortador de gargantas.
Bufão: o divertido (mas irritante!) palhaço medieval.
Caça-Prêmios: um implacável caçador de recompensas.
Curandeiro: o homem da medicina que presta socorro aos doentes quando não há clérigos por perto.
Doutor de Salistick: um sofisticado médico que cura sem ajuda de magia.
Drogadora: uma curandeira selvagem que usa o próprio corpo para fabricar drogas.
Dungeon Crawler: o clássico explorador de masmorras, túneis e ruínas.
Engenhoqueiro Goblin: o cientista louco que resolve seus problemas com engenhos fabulosos.
Escravo: o servo necessário em várias culturas.
Escudeiro: o valente ajudante de herói.
Espião: o sorrateiro ladrão de informações.
Explorador da Tormenta: um dos poucos heróis loucos o bastante para entrar em Áreas de Tormenta.
Gatuno: o ladrão urbano, invasor de castelos e torres.
Impostor: o mestre dos disfarces e identidades falsas.
Infiltrador: o sorrateiro ladrão especializado em invasões furtivas.
Jogador: o matreiro mestre das apostas e jogos de azar.
Ladrão: o aventureiro especialista em armadilhas, fechaduras e furtividade.
Malabarista: o habilidoso arremessador de facas e outras armas.
Mercador de Vectora: o mais audacioso comerciante.
Ninja: o herói fora-da-lei de Tamu-ra.
Punguista: o desprezível batedor de bolsas.
Sabotador: mestre em armadilhas e explosivos.
Senhor do Submundo: o especialista nos subterrâneos das grandes cidades.
Vigilante: o justiceiro que combate o mal sem seguir leis.
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Seg 24 Nov - 11:52

Parte 1 • Guerreiros


Em Aragon, a profissão de aventureiro é muito comum. Uma em cada dez pessoas será um aventureiro.

Destes, cerca de metade serão guerreiros. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... estão por toda parte.

Um guerreiro confia em suas habilidades de combate, sua perícia com armas e na força do aço.

Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aventura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou
escudo. Se forem mágicos, melhor ainda!

Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abundante, um grupo de aventureiros não será realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo Protetorado do Reino estimam que, em uma equipe ideal, pelo menos metade dos membros serão guerreiros. Um grupo que não contenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas de sobrevivência.


Amazona

Custo: O

Restrições: apenas mulheres humanas e Meio-Elfas
Vantagens: recebe Aparência Inofensiva gratuitamente; pode comprar Animais por apenas 1 ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5

Há rumores de que a grande floresta a sudeste de Lamnor esconde uma cidade de Amazonas — mulheres
púerreiras de uma sociedade matriarcal, onde elas governam e os homens são preservados com fins de reprodução.

Talvez esse lugar realmente exista, ou talvez tenha sido arrasado pela Aliança Negra da mesma forma que
Lenórienn. Seja como for, algumas de suas guerreiras remanescentes podem ser encontradas atuando em
grupos de heróis.

Amazonas são talentosas na montaria, trato com animais, uso da espada, lança e arco. Aventureiras mulheres não chegam a ser raridade em Aragon, mas elas geralmente atuam como clérigas, magas ou mesmo ladras — não guerreiras! Uma mulher com grandes habilidades de combate será sempre uma surpresa, que os oponentes tendem a subestimar. Além disso, elas reconhecem sua beleza feminina como uma vantagem; por isso usam armaduras que acentuam seus contornos.

Quando reconhecida como guerreira, uma Amazona tende a ser tratada como membro de algum povo bárbaro.

Mas também não é raro que sejam admiradas ou reconhecidas por suas habilidades: a Rainha Rhavana, atual esposa do Rei Thormy, foi no passado uma guerreira Amazona.


Arqueiro

Custo: 1 (O para Elfos e Elfos Negros)

Restrições: proibido para Minotauros
Vantagens: PdF+4; pode comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por 1 ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx4

O Arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco e flecha — a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas.

O arco é a arma tradicional dos elfos, sendo os Arqueiros o tipo de aventureiro mais comum entre eles.
Humanos também usam Arqueiros entre as fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de setas contra seus inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usariam. Ogres, bugbears, ores e outras raças com grande força física também desprezam os arcos.

O arco e flecha é uma arma de simples fabricação se comparada a uma espada ou outras armas de aço;
portanto, o bom Arqueiro consegue construirou consertar um arco em pouco tempo, com materiais naturais (galho e cipós, se necessário), bem como fabricar suas próprias flechas emgrande quantidade. Assim, em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, o Arqueiro consegue forjar um novo arco com certa facilidade (bastam 1d+2 horas) e ter um suprimento inesgotável de flechas (eles não possuem Munição Limitada).


Artilheiro Halfling

Custo: 1
Restrições: apenas Halflings
Vantagens: pode comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por 1 ponto cada (mas não se aplicam a ataques
com tei-dotei)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

A raça halfling de Arton tem como uma de suas grandes paixões o arremesso de pedras, seja como esporte, seja como habilidade de combate. Desta forma, os pequeninos acabaram tornando esta sua principal arma, e os melhores guerreiros halflings são especializados em seu uso.

O halfling comum é hábil no manejo da funda — uma simples tira de couro onde a pedra é girada a grande velocidade e então arremessada. Já o Artilheiro utiliza uma engenhoca chamada tai-tai, que consiste de uma minicatapulta presa ao braço. O dispositivo pode disparar uma pedra com o mesmo alcance de uma flecha, e com força suficiente para causar o mesmo dano. Não fossem os halflings um povo pacífico e pouco numeroso, a simples posse desta arma seria um sério perigo para outras raças.

Mas o verdadeiro poder do Artilheiro se revela quando ele age na companhia de dois colegas. Três destes halflings podem transportar as peças de um engenho chamado teidotei, uma catapulta desmontável que pode ser armada rapidamente (um turno) no campo de batalha. Juntos, operando a arma, três artilheiros podem fazer um disparo com FA=PdF24 +4d + H do personagem que tiver Habilidade mais alta, a cada dois turnos (um para atacar, outro para recarregar).

Uma vez que pedras podem ser encontradas em quase qualquer lugar, o Artilheiro Halfling nunca fica sem
munição (eles não possuem Munição Limitada).


Artista Marcial

Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Mestre gratuitamente
Desvantagens: deve adotar pelo menos um Código de Honra
Pontos de Vida e Magia: Rx4

O povo de Tamu-ra desenvolveu uma série de artes marciais que até hoje são encontram igual em nenhum
outro ponto de Arton. O Artista Marcial é treinado em combate com armas simples como o bastão, a lança, o
nunchaku e até com as mãos vazias.

Na antiga Tamu-ra, grandes monastérios treinavam muitos Artistas Marciais. Infelizmente, todos eles foram
destruídos. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os Artistas Marciais devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram à Tormenta — ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos.

Artistas Marciais aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião. Como verdadeiros monges, eles recebem poderes divinos de seu Deus Dragão Lin-Wu. Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificação total do corpo: não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.

O Artista Marcial pode escolher gratuitamente um entre estes poderes. Se quiser mais de um, pode comprar
os outros por 1 ponto cada:

• Grito de Kiai. Pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico automático (F:A=Fx2 ou PdFx2 + H + 24) até três vezes por dia.

• Coragem Total. É totalmente imune a qualquer torma de medo, seja natural ou mágico.

• Imunidade Total Contra Ilusões. Sempre poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).

• Imunidade Contra Veneno. E imune a todas as formas de veneno, mágicos ou normais.

Bárbaro

Custo: 1
Pontos de Vida: Rx6 Pontos de Magia: Rx4
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Sobrevivência gratuitamente
Desvantagens: nenhuma

A única grande diferença entre o civilizado e o não-civilizado está na linguagem escrita: um povo que não tenha sua própria linguagem escrita não é considerado civilizado. Será, portanto, um povo bárbaro — e existem muitos assim em Aragon.

Ainda mais rústico que o Ranger, o Bárbaro pertence a uma sociedade mais primitiva, "não civilizada". Bárbaros tipicamente não sabem ler ou escrever, não sabem contar acima de cinco (os dedos de uma mão) e não conseguem usar armaduras de qualquer tipo. Nem todos são rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rústica e carisma animal.

Em geral Bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastante para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outras formas e aprender a manejá-las.

Sua arma favorita é o machado.
Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região do Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após anos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros foram mortos, expulsos ou integrados à sociedade, misturando suas culturas. Muitas nações do Reinado têm costumes baseados na tradição dos bárbaros, especialmente Namalkah e Collen.

Ainda existem muitas regiões de Arton habitadas por bárbaros, como a Grande Savana e as Montanhas Sanguinárias.

Bárbaros humanos são os mais comuns, mas eles existem em muitas outras raças — especialmente ores,
bugbears e ogres. Pequenas e raras tribos de anões bárbaros se escondem nas Sanguinárias. Também correm rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos fugitivos da Aliança Negra apegaram-se à barbárie.

Berserker

Custo: O

Restrições: apenas humanos, Meio-Elfos, Anões, Minotauros, Ogres, Ores, Meio-Orcs, Centauros e Trogloditas
Vantagens: em fúria, é imune ao medo e recebe H+4 e
FA final +4; pode comprar Sobrevivência por l ponto
Desvantagens: Fúria, Má Fama
Pontos de Vida: Rx7 (o Berserker tem PVs acima do
normal porque ele resiste melhor aos ferimentos)
Pontos de Magia: Rx3

Normalmente originário de uma tribo bárbara, o Berserker é um tipo de guerreiro muito temido em todo o
Reinado. Em combate ou situações de tensão, ele pode invocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não vai descansar até a morte do adversário.

O Berserker corre o risco de ficar furioso sempre que sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo. Se falhar em um teste adequado (veja adiante), entra em fúria e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Nesse estado suas habilidades de combate aumentam (ele não sente medo, recebe um bónus temporário de H +4 e +4 em sua FA final), mas ele não é capaz de pensar claramente: não entende nenhuma palavra (seja de amigos ou inimigos), não aceita ofertas de rendição, não pode se esquivar, usar magia, Ataques Especiais, Levitação, Teleporte ou qualquer outra Vantagem ou manobra especial que gaste PMs ou ofereça benefícios em combate.

A fúria só termina quando o Berserker ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir da luta.

Quando a fúria acaba, o Berserker fica esgotado, sofrendo um redutor temporário de -4 em todas as suas Características durante uma hora. Se entrar em fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos.

Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do Berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte.

Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode matar alguém que devia ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do Mestre, um Berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.
Apenas membros de raças razoavelmente agressivas podem ser Berserkers.
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Ter 25 Nov - 13:30

Caçador

Custo: O

Restrições: proibido para Elfos
Vantagens: pode comprar Animais e Sobrevivência por 1 ponto cada
Desvantagens: deve adquirir Má Fama ou o Código de Honra do Caçador (nunca matar fêmeas grávidas ou
filhotes, nunca abandonar uma caça abatida, sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa à vista)
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça ainda é uma importante atividade econômica em Arton.

Assim, este é um aventureiro muito comum.

Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros serão Caçadores. Um Caçador é auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas trazer caça, é esperado que cumpra outras missões perigosas que surgem. Caçadores idosos ou inválidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.

Dependendo da raça, caçadores podem ter tarefas específicas — como as dragoas-caçadoras de Galrasia, que perseguem novas escravas para suas oferendas.

O Caçador também pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele será um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros — seja para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para suas poções, e uma infinidade de outras finalidades. Esta é a grande diferença entre um Caçador e um Ranger, que normalmente não aceitaria tal
tarefa: embora conheça bem os hábitos dos animais, o Caçador não se considera "amigo" deles. O normal é que Caçadores sejam inimigos de Rangers e Druidas.

Existe ainda o Caçador que não é movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância — mas pela honra e glória. Ele quer provar seu valor vencendo animaise monstros cada vez mais perigosos.

Alguns exibem cabeças e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos depois sotá-lo são
em vencer o animal para e salvo.

Como o Ranger, o Caçador não usa escudos ou armaduras metálicas. Prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a lança, a besta, a adaga, a rede e armadilhas.

Exceto pêlos elfos, que buscam harmonia com a natureza, todas as raças humanóides têm Caçadores.


Caçador de Fantasmas

Custo: O
Restrições: nenhuma

Vantagens: recebe um bónus de H +4 e FA final + 4 quando luta com mortos-vivos imateriais; bónus de H + 8 em testes de Perícias quando envolvem mortos-vivos de qualquer tipo
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Os fantasmas estão entre os mais poderosos tipos de mortos-vivos, e os mais difíceis de destruir. O Caça-Fantasmas é um guerreiro treinado e equipado para vencer esse tipo de inimigo.

Pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro, uma vez que fantasmas não podem ser vencidos pela força — apenas magia e armas mágicas os afetam. Mas o Caçador de Fantasmas é especial: movido por uma profunda determinação interior, ele pode concentrar na arma sua força de vontade de tal forma que ela vai ferir um fantasma! Seus ataques com armas normais vão provocar dano como se fossem mágicas.

Essa habilidade fuiciciona APENAS contra fantasmas e outros mortos-vivos imateriais (banshees, magos-fantasma, vermes-fantasma, vampiros em forma de névoa...).

Apesar desse poder, o Caça-Fantasmas sabe que não pode destruir completamente o espírito — apenas detê-lo por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu tormento e ajudá-lo em seu caminho para o Reino dos Mortos. Assim, este guerreiro está sempre em contato com histórias tristes e carregadas de sofrimento, coisa que parece refletir em sua própria aparência e personalidade: o Caçador de Fantasmas está sempre melancólico, sinistro, vestido em cores funestas e falando em sussurros.

Caçadores de Fantasmas são imunes ao poder de Pânico de todos os mortos-vivos imateriais. Eles também
recebem um bónus de +4 em qualquer teste de Resistência contra magias lançadas por mortos-vivos de qualquer tipo.


Caçador de Magos

Custo: 3 (2 para Anões)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Resistência ò Magia e Armadura Extra contra Magia gratuitamente
Desvantagens: o Caça-Magos nunca pode comprar Focus ou qualquer Vantagem ou Desvantagem ligada a
magia, mas ainda pode gastar PMs de outras formas
Pontos de Vida e Magia: Rx4

Este tipo de guerreiro é extremamente comum em Portsmouth, o reino onde a prática da magia é proibida; e também entre muitos povos bárbaros, que temem os magos. Mas, em praticamente qualquer outro lugar de Arton, muitas vezes a espada se levanta contra a magia — e entra em cena o Caçador de Magos.

Matar um mago não é assim tão difícil: sendo humano (ou elfo, meio-elfo, anão...), um mago maligno pode
sucumbir a um golpe de espada tão facilmente quanto qualquer criatura. No confronto direto entre um guerreiro e um mago de poder igual, o primeiro leva vantagem.

A maior dificuldade deste aventureiro está em, primeiro, encontrar e reconhecer o mago — pois muitas vezes eles se escondem com disfarces, ilusões ou magias de transformação.

Para resolver parte desse problema, através de treinamento, o Caçador de Magos aprende a sentir quando está próximo de alguma forma de magia. Funciona exatamente como Detecção de Magia, mas estará sempre ativa e sem custo em Pontos de Magia para o Caçador.

A disciplina do Caça-Magos também reduz a eficiência de qualquer mágica ofensiva contra ele: ele possui Armadura Extra contra Magia e também Resistência à Magia. Ele ainda pode, contudo, receber magias benéficas (de cura, por exemplo) de forma normal.

Infelizmente para o Caçador, nem sempre é tão simples matar um mago. Ao contrário do que ocorre com
vampiros, trolls, gigantes e dragões, muitas vezes um mago será um cidadão do Reinado — que não pode ser punido sumariamente com a morte sem um julgamento justo. Mas caso não exista dúvida sobre a culpa do mago, neste caso o Caça-Magos pode agir!

As habilidades do Caçador de Magos são válidas para qualquer forma de magia, seja ela lançada por magos, clérigos, dragões, mortos-vivos ou qualquer outra criatura.

Os anões são a raça que produz o maior número destes guerreiros, uma vez que quase todos eles desconfiam de magos por natureza.


Caçador de Vampiros

Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H +4 e FA final +4
quando luta com mortos-vivos materiais; bónus de H+8 em testes de Perícias quando envolvem mortos-vivos de qualquer tipo
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5

Em Arton há muitos tipos de mortos-vivos. Eles podem ser fracos, predadores que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas — ou poderosos Magos ou Clérigos de Tenebra, capazes de controlar cidades inteiras. De qualquer forma, todos eles têm certas características e fraquezas em comum; o caçador de vampiros é um guerreiro treinado em explorar tais fraquezas.

Apesar do nome, o Caça-Vampiros é especializado em caçar não apenas vampiros, mas todas as formas de mortos- vivos materiais: esqueletos, zumbis, necrodracos, liches e outros. Suas técnicas não se aplicam a fantasmas, banshees e outros mortos-vivos imateriais.

Ao contrário do que acontece com o guerreiro típico, o Caça-Vampiros é um profundo estudioso. São muitas as lendas, superstições e inverdades sobre mortos-vivos. O sucesso de sua caçada (sem falar em sua própria vida!) dependem de separar o verdadeiro do falso. O alho repele vampiros? As estacas funcionam? Símbolos sagrados afastam zumbis? Luz do dia afeta esqueletos?

Tantos estudos mostram apenas que cada morto-vivo é único, com seus próprios poderes e fraquezas — então o Caçador deve estar preparado para a maior variedade possível de situações.

Ele tenta se armar com fogo, magia e armas mágicas, pois sabe que alguns vampiros só podem ser
feridos assim. Ostenta o símbolo sagrado de Azgher, o Deus Sol, pois ele é o inimigo da deusa Tenebra que
concede poderes aos mortos-vivos. E sempre traz consigo algum alho e frascos arremessáveis de água benta, pois suspeita que alguns vampiros realmente são afastados por essas coisas.

Como arma favorita, o Caçador usa a besta (cujos virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar um vampiro), a maça (eficiente contra esqueletos) e a espada (preferencialmente uma Vorpal, para degolar a criatura). Por sua disciplina e treinamento, um Caça- Vampiros recebe um bónus de +1 em qualquer teste de Resistência contra magias lançadas por mortos-vivos de qualquer tipo.


Capanga

Custo: 2(1 para Ogres, Orcs,Meio-Orcs,Minotauros e Trogloditas)
Restrições: proibido para Halflings, Goblins, Gnomos e Fadas
Vantagens: recebe Patrono (seu chefe criminoso) e Intimidação (de Manipulação) gratuitamente; pode comprar Crime por apenas 1 ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Uma organização criminosa, ou mesmo uma quadrilha, não é feita apenas de ladrões hábeis e furtivos.

Muitas vezes eles também precisam de músculos e aço para enfrentar os agentes da lei. Um Capanga é um
guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um grande ladrão ou chefão do crime.

O Capanga não se preocupa muito com treinamento — em geral ele acredita que sua força e suas armas são suficientes para resolver qualquer problema. Capangas não são pagos para pensar: na maioria das vezes sua missão é participar de assaltos sob o comando de um Ladrão ou outro aventureiro mais esperto, aquele que realmente dá as ordens. Mesmo assim, alguns deles têm boa experiência em emboscadas, armadilhas e — principalmente — intimidação.

Quando um chefe criminoso contrata um grupo de aventureiros por algum motivo qualquer, é comum enviar um ou mais Capangas como reforço. Às vezes a atuação do Capanga é tão bem sucedida que ele passa a fazer parte do grupo em tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir a seu chefe).

O típico Capanga é truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos são assim). Usam as armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam usá-las direito — para eles, a intimidação chega a ser mais importante que o próprio poder de luta.

Raças brutais são aquelas que dão melhores Capangas.
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Ter 25 Nov - 13:31

Cavaleiro

Custo: 2
Restrições: apenas humanos e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F8, H 4, R8, A4, PdFO, Aceleração) e Cavalgar gratuitamente; começa com o dobro do dinheiro inicial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Apesar da grande variedade de montarias exóticas existente em Arton, o cavalo ainda é o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lança ou espada. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo.

Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda são caros (um cavalo comum pode custar até mil libares de prata!). Apenas as nações mais ricas e poderosas têm grandes cavalarias. As pesadas armaduras e armas que tornam prático o uso do cavalo também são dispendiosas.

Apenas membros da classe alta podem ser Cavaleiros. Isso também explica porque eles são mais cultos e educados que a média. Os Cavaleiros são, portanto, a aristocracia dos guerreiros.

Um Cavaleiro pode se aproximar o inimigo galopando a grande velocidade para realizar, com sua lança, um
ataque em carga. Esse ataque dobra sua Força para determinar a Força de Ataque (FA=Fx2 + H + 1d). O ataque em carga não pode ser feito caso o Cavaleiro não esteja a uma boa distância do inimigo (pelo menos 10m).

Cavalos podem fazer dois ataques por turno com os cascos (FA=F + H+1d-1). O próprio Cavaleiro pode lutar enquanto o animal faz isso, mas deve antes ter sucesso em um teste de H+4.

A domesticação dos cavalos com fins de combate é uma invenção humana; embora muitas raças possam
montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser Cavaleiros.


Cavaleiro dos Céus

Custo: 3
Restrições: proibido para Centauros
Vantagens: recebe Aliado (grifo: F8, H20, R12, A4, PdFO, Aceleração, Levitação; ou outra criatura seguindo as regras para Aliado), Cavalgar e Ligação Natural gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

O Cavaleiro dos Céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada, um animal ou monstro raro capaz de voar. A escolha tradicional é o grifo — criatura meio águia e meio leão —, mas também existem cavaleiros de abelhasgigantes, morcegos-gigantes, protodracos e até dragões! E alguns ainda cavalgam estranhos golens voadores construídos para esse fim.

Não há ouro no mundo capaz de pagar por uma boa montaria voadora, de modo que não adianta ser um rico cavaleiro. Em geral, o cavaleiro dos Céus conquista sua montaria após muito esforço ou em situações especiais. Triunphus possui a mais eficiente cavalaria de grifos de Arton, para proteger a cidade contra os ataques do Moóck.

O bárbaro Taskan Skylander veio de uma tribo onde um menino é apresentado a um grifo ainda filhote, para ser seu companheiro por toda a vida.

Graças a essa condição rara, a ligação entre Cavaleiro e montaria é poderosa — como também acontece com os Cavaleiros de Namalkah e os Companheiros das Feras.

Ambos podem se comunicar entre si mentalmente quando estão próximos, e quando estão distantes um sempre saberá em que direção e distância está o outro. Caso sua montaria morra, o Cavaleiro sofre um redutor de -4 em todos os seus testes durante as 3d semanas seguintes. Conquistar outra montaria pode levar muito tempo.

Um Cavaleiro dos Céus também pode fazer um ataque em carga (Força dobrada, exige 10m de corrida ou
mergulho), como outros Cavaleiros. Também pode lutar enquanto o próprio animal ataca, se tiver sucesso em um teste de H + 4. Grifos podem fazer três ataques por turno, sendo dois com as garras (FA=F+H + 1d-1) e um com o bico (FA=F+H + 1d).


Cavaleiro de Namalkah

Custo: 1
Restrições: apenas humanos, Halflings, Elfos e Meio-Elfos nativos de Namalkah)
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de montaria de Namalkah: F4, H12, R4, AO, PdFO, Aceleração) e Ligação
Natural gratuitamente; não recebe Cavalgar (todo nativo de Namalkah já tem essa Especialização)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia:Rx5

Ao contrário do Cavaleiro convencional, o cavaleiro nativo do reino de Namalkah não é um aristocrata. Nesta nação, onde o cavalo é um animal sagrado, todos têm direito a uma montaria própria.

Não é preciso ser rico para ser um cavaleiro.

O típico Cavaleiro de Namalkah tem aparência e modos mais simples se comparado a um Cavaleiro comum.
Nem todos usam armaduras brilhantes ou têm modos sofisticados (ainda que existam, naquele reino, avaleiros finamente educados e equipados).

Outra importante diferença está no fato de que, para este cavaleiro, o animal não é apenas um veículo ou propriedade — mas sim um amigo fiel. Qualquer nativo de Namalkah sabe montar, mas os heróis aventureiros desenvolvem uma ligação sobrenatural com seu cavalo: ambos podem se comunicar entre si
mentalmente quando estão próximos, e quando estão distantes um sempre saberá em que direção e distância está o outro.

Caso seu cavalo venha a morrer, o Cavaleiro sofre um profundo trauma emocional que provoca um redutor de -4 em todos os seus testes durante as 3d semanas seguintes.

Um Cavaleiro de Namalkah também pode fazer um ataque em carga (Força dobrada, exige l Om de corrida), como o Cavaleiro comum. Também pode lutar enquanto o próprio cavalo ataca, se tiver sucesso em um teste de H +4.


Cavaleiro da Morte

Custo: 2
Restrições: apenas Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Imortal, Aliado (cavalo de guerra morto-vivo: F8, H4, R8, A4, PdFO, Aceleração, Imortal) e Cavalgar gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Às vezes, quando um Cavaleiro tomba em combate sem que sua missão seja cumprida, ele pode ter sua entrada proibida no Reino dos Mortos. Então lhe resta apenas retornar como um morto-vivo, um Cavaleiro da Morte.

Este cavaleiro atormentado usa as mesmas armas e armadura que tinha em vida, mas agora enegrecidas. Seu rosto, quando visível através do elmo, revela uma face cadavérica. Seu antigo cavalo também o acompanha, agora totalmente negro: ele ainda se parece e se comporta como um cavalo normal, mas sua presença assusta cavalos verdadeiros.

Um Cavaleiro da Morte está condenado a vagar eternamente pelo mundo, realizando missões que consigam
impressionar os deuses — para que ele consiga, um dia, ter o merecido descanso. Até lá, o cavaleiro nunca
poderá ser totalmente destruído: sempre vai retornar à "vida", em questão de dias ou semanas.

O Cavaleiro pode usar as mesmas táticas de combate que empregava em vida: o ataque em carga (corrida de pelo menos 1Om para Força dobrada com a lança) e dois ataques extras feitos pelo cavalo (FA=F + H+1d-1).
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Alexander
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Ter 25 Nov - 14:54

Domador das Ondas

Custo: 2 (O para Anfíbios)
Restrições: proibido para Anões, Centauros e Trogloditas
Vantagens: PdF+1; recebe Armadura Extra: Químico gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo
Pontos de Vida e Magia: Rx5

É impossível vencer a água. Ela pode arrasar cidades sob suas marés, mas também se adaptar a qualquer recipiente.

Pode derrubar paredes, esmagar navios, mas também atravessar a fresta mais estreita. Pode receber golpes sem nada sofrer, envolver seu atacante, absorver sua força, levá-lo à exaustão... para então afogá-lo!

O guerreiro que percebe o poder do elemento água tenta ser um Domador das Ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, lagos, rios... onde quer que exista água em grande quantidade. Durante longos meses
vai lutar contra a correnteza dos rios, atravessar dias e noites sob cachoeiras, nadar rápido como um peixe e desafiar animais marinhos em combate.

Como resultado desse treino intenso, o Domador das Ondas pode agir na água quase tão bem quanto um elfo-do-mar ou qualquer outra raça anfíbia. Pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (nunca precisa fazer testes de natação). Caso não seja Anfíbio, não será capaz de respirar sob a água — mas pode prender a respiração durante três vezes mais tempo (Rx15 minutos em repouso ou velocidade normal; Rx3 turnos em combate ou exercendo grande esforço físico).

Mas o poder mais surpreendente do Domador está em disparar pelas mãos jatos d'água que parecem surgir do nada, com pressão suficiente para cortar o aço! Essa água não é mágica e, estranhamente, não serve para matar a sede — mas ainda pode ser usada para apagar fogo ou afogar inimigos. O Domador também pode, se tiver sucesso em um teste bem sucedido de Poder de Fogo +4, criar uma bolha d'água à volta da cabeça de um inimigo para afogá-lo. Manterá bolha exige um novo teste (mas com bónus de +4) por turno. A vítima pode prender a respiração durante Rx1 turnos, seguindo as regras normais para prender a respiração, e então começa a perder 2 PV por turno até a morte.

O Domador das Ondas veste pouca roupa, para facilitar a natação. Gosta de ornamentos feitos com conchas e estrelas-do-mar. Quando usa armas, prefere o tridente, o arpão e a rede.

Por sua fluidez, o Domador também será mais resistente a ataques químicos. Mas ele é vulnerável a ataques baseados em calor/fogo.


Gladiador

Custo: 2
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Esportes gratuitamente; pode comprar Adaptador, Arena, Boa Fama, Paralisia (rede ou
boleadeira) e Torcida por metade do custo total (arredonde para cima). Exemplo: Adaptador e Paralisia, juntos, custariam apenas l ponto.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

O Gladiador é um guerreiro profissional, um artista que usa sua habilidade em combate para divertir o público durante grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e Tiberius, onde combates de arena são um entretenimento popular, os Gladiadores são os maiores astros e estrelas.

Poder e habilidade em combate são importantes para o Gladiador, mas ainda mais importantes são sua
aparência, presença e carisma. Seu objetivo maior NÃO E vencer todas as lutas, e sim conquistar o público lutando de forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador vulgar, sem brilho ou com má reputação jamais será bem sucedido, mesmo vencendo.

Por outro lado, a meio-elfa Loriane não é uma guerreira de habilidade excepcional, mas mesmo assim é adorada em todo o Reinado.

Muitos Gladiadores se estabelecem em arenas próprias, enquanto outros levam uma vida errante fazendo
apresentações por onde passam. Essa dependência do público faz do gladiador um guerreiro urbano, apreciador do conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um Ranger, por exemplo.

As armas tradicionais do Gladiador são o tridente, a rede, o gladius (espada curta) e a boleadeira. No entanto, eles podem usar qualquer arma exótica e incomum — quanto mais incomum, melhor. Suas armaduras são sumárias, exibindo o corpo muito mais do que protegendo; sua função é apenas estética.

Membros de qualquer raça podem ser Gladiadores: esta é uma das poucas profissões em que um ogre pode ser aclamado como herói pela multidão...


Guarda

Custo: O (1 para Elfos)
Restrições: nenhuma
Vantagens: Arena (H+ 4 em sua própria cidade, vila ou aldeia)
Desvantagens: Devoção (redutor de -4 em todas as Características quando está fora de sua cidade, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx4

O Guarda não é exatamente um aventureiro; ele é um guerreiro local, dedicado a proteger uma área ou preservar a ordem. Eles formam as milícias das grandes cidades e as tropas que defendem os templos e castelos. Uma vez que raramente abandonam seus postos para sair em grandes jornadas, Guardas são pouco indicados como personagens jogadores.

O Guarda pode ser membro de uma força organizada (como a Guarda de Valkaria, a Milícia de Vectora, a Milícia de Gorendill...) ou apenas o defensor solitário de uma pequena vila ou aldeia. Quando atua em sua própria área, ele tem a vantagem do conhecimento do terreno e também a confiança da comunidade local. Guardas podem ser legítimos representantes da lei, ou apenas soldados contratados para proteger locais importantes.

Com exceção dos elfos, que não vivem mais em comunidades, quase todas as raças e sociedades têm Guardas. Os anões de Doherimm têm tropas vigiando os pontos-chave de seu reino subterrâneo. Os elfos-do-mar conservam patrulhas à volta de suas vilas submersas. Os halflings costumam ter pelo menos um guarda responsável pela defesa de cada comunidade. Até mesmo os goblinóides, ores e tribos bárbaras têm guardas que protegem a vila enquanto os caçadores estão fora.


Guardião

Custo: 1
Restrições: nenhuma
Vantagens: F+4, H+4 Energia Extra 2
Desvantagens: Protegido Indefeso, Fúria
Pontos de Vida e Magia: Rx5

O Guardião ou Guarda-Costas é um Guerreiro responsável pela proteção de um lugar, item ou pessoa. Ele
pode ser um aventureiro contratado para proteger algo, ou então um Guardião treinado durante toda a vida para um único objetivo — como ocorria em algumas ordens de monges em Tamu-ra, encarregadas da proteção de templos, monastérios, artefatos, animais raros e outros lugares, criaturas ou objetos sagrados.
Também ocorre que o Guardião proteja uma pessoa querida, como uma mulher amada, filho ou irmão menor.

O Guardião é um verdadeiro defensor fanático. Não vai permitir que seu protegido corra qualquer perigo, e muitas vezes pode ser rude com seus colegas quando estes tentam se aproximar demais. Zelar por seu protegido é o grande objetivo de todo Guardião — e para isso ele vai sacrificar a própria vida, se necessário.

É uma forma arriscada de viver: se falhar em sua tarefa, o Guardião entra em depressão e torna-se uma ruína humana, podendo levar anos para se reerguer. E talvez nunca consiga. Arton tem muitas histórias sobre guerreiros que vivem em desgraça, porque falharam em proteger alguém ou algo importante. Em regras, um Guardião que tenha falhado em proteger algo sofre um redutor de -4 em TODOS os
seus testes. Caso a perda seja irreversível (como a morte de um protegido), o redutor será
permanente.

Por outro lado, lutar em defesa de seu protegido enche de coragem o coração do Guardião, oferecendo a ele uma força incomum. Enquanto protege alguém, todo Guardião é imune a qualquer forma de medo, natural ou mágico. Alguns chegam a se enfurecer como Berserkers quando seu protegido está em perigo, tornando-se adversários formidáveis.

O Guardião deve, durante a criação do personagem, adotar uma pessoa, criatura ou item como seu protegido. Guardiães NPCs também podem proteger lugares (isso não é recomendado para, personagens jogadores, porque assim eles não poderiam participar de aventuras em outros lugares).


Guerreiro Comum

Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipo mais comum em Arton.
Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores.


Guerreiro do Deserto

Custo: 1
Restrições: proibido para Construtos e Mortos- Vivos
Vantagens: Arena (H+8 em desertos) e Sobrevivência no Deserto gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e Animais por l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Estes guerreiros fazem parte das tribos nómades que vivem espalhadas pelo Deserto da Perdição — entre as quais a tribo Sar-Allan é apenas a mais conhecida. Embora não sejam exatamente clérigos ou paladinos, eles veneram o deus Azgher e recebem dele alguns poderes divinos.

Quase da mesma forma que um ranger, um Guerreiro do Deserto não aprecia grandes cidades e outros locais "civilizados". Ele também se sente muito desconfortável a bordo de barcos ou navios. Sempre que possível prefere atuar nas áreas próximas de desertos ou montanhas.

O típico Guerreiro do Deserto usa o manto e traje brancos de seu povo, com detalhes em amarelo ou ouro.
Muitos cobrem o rosto, embora isso não seja obrigatório (ao contrário do que acontece com os Clérigos
e Paladinos de Azgher). Em combate corporal eles preferem a espada longa ou uma impressionante
cimitarra. Para ataques à distância usam o arco, o bumerangue ou, às vezes, o chakram — um anel
metálico circular cortante, próprio para arremessos.

Da mesma forma que outros servos de Azgher, um Guerreiro do Deserto pode sobreviver até três dias sem
água e uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, pode orar para que as pedras próximas comecem a verter água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). Também jamais se perdem no deserto.

Guerreiro do Gelo
Custo: 2 (l para humanos. Anões e Mortos-Vivos)
Restrições: proibido para Trogloditas
Vantagens: pode acrescentar Frio/Gelo ao dano de todos os seus ataques; recebe Adaptador, Paralisia e
Armadura Extra: Frio/Gelo gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo
Pontos de Vida e Magia: Rx5

São comuns no Reinado histórias sobre guerreiros de coração gélido, cujo simples toque transformar uma pessoa em estátuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão duros efrios quando a mais antiga das geleiras.

O Guerreiro do Gelo surge após anos de intensivo treinamento nas Montanhas Uivantes. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos congelados, destrói blocos de gelo com as mãos vazias e submerge seu corpo nas águas geladas, entre outras atividades que matariam qualquer humano normal.

Mesmo com tanto esforço, dizem que o treinamento só estará concluído quando o guerreiro receber a bênção pessoal de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos.

O Guerreiro do Gelo pode lutar de mãos vazias, ou fazer surgir do nada espadas, lanças, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar lâminas ou lanças de gelo pelas mãos (esses ataques não são considerados mágicos). Por isso, raramente usa armas.

Através de um raio congelante, o Guerreiro do Gelo também é capaz de paralisar uma pessoa por um curto
período de tempo — o suficiente para que ela receba um golpe certeiro, que em geral encerra a luta.

Ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores são a marca registrada deste lutador.

A chegada de um Guerreiro do Gelo é sempre acompanhada por uma brisa gelada. Em geral eles se vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa fria, sem emoções.

Por motivos óbvios, os esquimós das Montanhas Uivantes são os que mais facilmente se tornam guerreiros
deste tipo. Humanos, anões e mortos-vivos são as raças mais comuns.

O Guerreiro do Gelo é resistente a ataques baseados em frio/gelo, mas também vulnerável a calor/fogo.
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Ter 25 Nov - 14:55

Guerreiro da Luz

Custo: O
Restrições: apenas Construtos
Vantagens: recebe gratuitamente Invulnerabilidade: Luz; pode comprar uma Arma Especial (Sagrada, Vorpal) por apenas 3 pontos; pode comprar Reflexão por apenas 1 ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Guerreiros da Luz são golens especialmente construídos para proteger locais sagrados ou realizar missões para clérigos dos deuses Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna-Toh, Valkaria e Wynna. Embora não possuam qualquer poder divino, eles seguem os mesmos ideais de um paladino.

Um Guerreiro da Luz tem a aparência de um soldado usando uma couraça feita de vidro, sob a qual circula algo que parece luz líquida. Essa armadura brilhante, apesar de vítrea, é tão resistente quanto qualquer peça metálica. O mesmo vale para sua espada e escudo, ambos com o mesmo aspecto de vidro luminoso.
Um Guerreiro da Luz jamais pode ser cegado ou danificado por magia ou ataques baseados em luz. Por outro lado, ele será mais vulnerável a dano por magia das Trevas.

Alguns Guerreiros da Luz portam uma Arma Especial Sagrada, Vorpal. Outros trazem escudos com o poder de refletir ataques feitos com Poder de Fogo. E outros ainda podem disparar pela fenda do elmo um raio luminoso (dano por PdF).

E quase impossível para um Guerreiro da Luz passar despercebido — especialmente à noite ou em lugares
escuros, onde seu brilho pode ser visto a grandes distâncias.

Felizmente, por sua aparência e atitude nobres, sua presença não provoca medo ou receio entre estranhos (a menos que sejam vilões, é claro...).


Guerreiro da Serpente

Custo: O

Restrições: H8; proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: imunidade contra medo; um dos poderes
concedidos
Desvantagens: Protegido Indefeso; não pode possuir PdF acima de O
Pontos de Vida e Magia: Rx5

A Divina Serpente, Deusa da Força e da Coragem, é adorada nesta forma pelas dragoas-caçadoras de Galrasia — e de outras formas por outros povos de Arton. Para o minotauros ela éTauron, o Touro em Chamas. Para os ores ela é o Grande Rei Horkkom. Para os elfos-do-mar ela é a Moréia de Fogo. E para os trogloditas ela é Li-chak, entre uma infinidade de outros nomes.

O Guerreiro da Serpente luta para provar a força de sua deusa. Não é preciso ser um clérigo para receber suas graças; uma vez que decida ser seu devoto, qualquer guerreiro recebe poder da Deusa. Ele usa esse poder para dominar os fracos, mas também para protegê-los. De acordo com a Serpente, o fraco deve ser protegido pelo forte, mas também deve pagar tributo a ele — geralmente na forma de escravidão. Assim, é comum que esses guerreiros sejam malvistos em quase todos os pontos do Reinado.

O Guerreiro tem a obrigação de encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e protegê-la pelo resto da vida. O servo da serpente JAMAIS deve aceitar qualquer ajuda sua. Por outro lado, o protegido precisa honrar seu protetor.

Da mesma forma que os clérigos desta deusa, Guerreiros da Serpente são proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à distância — ou seja, só podem lutar corpo-a-corpo. Eles só podem usar armaduras feitas com o couro de criaturas mortas por eles próprios.

Além de imune a qualquer forma qualquer forma de medo, seja natural ou mágico, o Guerreiro da Serpente tem um entre os seguintes poderes:

• Rugido do Guerreiro. O guerreiro pode rugir como um leão, uma vez por dia; esse rugido pode ser ouvido a até dez quilómetros, e faz qualquer animal menos perigoso que um leão fugir ou se esconder. Isso não afeta mortos-vivos ou monstros MAIS perigosos que um leão...

• Fúria Guerreira. Uma vez por dia o guerreiro é capaz de se entregar a uma fúria assassina, como se tivesse Fúria — mas poderá fazê-lo quando quiser, nunca por acidente.

• Imunidade Contra Veneno. O guerreiro é imune a todas as formas de veneno, mágicos ou normais.


Guerreiro das Sombras

Custo: 3 (2 para Elfos Negros e Mortos-Vivos)
Restrições: proibido para Fadas
Vantagens: pode acrescentar Trevas ao dano de todos os seus ataques; recebe Adaptador, Membros Elásticos e Invulnerabilidade: Trevas gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por apenas l ponto (não funciona à luz do dia)
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Luz
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Este aventureiro sombrio parece, à primeira vista, ter muito em comum com o Ninja — o assassino furtivo de Tamu-ra. Grande engano. Na verdade, este é um guerreiro que escolheu harmonizar seu corpo e seus movimentos com as trevas. Mais do que apenas se esconder nas sombras, ele pode moldar a própria escuridão como arma de ataque.

Durante anos de treino em cavernas escuras, sem jamais ser tocado pela luz do dia, o Guerreiro das Sombras mistura sua própria força à força da escuridão. Seus punhos podem ser tornar imensas mãos negras para esmagar seus inimigos. Lanças e lâminas de sombra crescem e saltam de seus dedos. Longos tentáculos de trevas nascem de seus ombros. Seu corpo parece vestido com uma sombra líquida capaz de assumir múltiplas formas conforme seu desejo — mas, quando ele quer, esse traje de sombras pode desaparecer para dar lugar a uma aparência menos sinistra. Muitos deles também conseguem ficar invisíveis, mas apenas durante a noite ou em lugares escuros.

O Guerreiro das Sombras não é necessariamente maligno (embora alguns o sejam). Muitos usam seu poder
das sombras como heróis, como qualquer aventureiro faria.

Eles podem ser oponentes difíceis para os magos necromantes e clérigos de Tenebra, uma vez que o
guerreiro das sombras é resistente à magia das Trevas. Por outro lado, como seria de se esperar, ele tem grande vulnerabilidade contra fogo e luz.

O típico Guerreiro das Sombras é silencioso, soturno. Fala apenas o necessário, e sempre com uma voz rouca e profunda. Procura os cantos mais escuros das tavernas, onde gosta de ficar sozinho — ou desaparecer!

Membros de qualquer raça podem ser Guerreiros das Sombras, mas eles são mais comuns entre os elfos negros e mortos-vivos.


Herói dos Ventos

Custo: 2 (O para Fadas e outras raças voadoras)
Restrições: proibido para Anfíbios, Goblins, Ogres, Ores, Meio-Orcs e Minotauros
Vantagens: recebe Levitação e Armadura Extra: Som/Vento gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por
apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5

Algumas raças de Arton, como as fadas e os raros elfos-do-céu, têm a capacidade natural de voar. Guerreiros de outras raças, quando desejam essa habilidade, tentam harmonizar seus corpos e suas técnicas de luta com o elemento ar.

O Herói dos Ventos passa boa parte da vida treinando em locais de grande altitude, lutando contra a fúria dos ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do Dragão Adormecido, ponto mais elevado de Arton, costuma ser o local favorito para essa prática. Heróis em treinamento também podem ser encontrados em Vectora, o Mercado nas Nuvens. E existem ainda lendas sobre guerreiros que conquistam suas habilidades graças a Hydora, o Rei dos Dragões Azuis.

Graças à sua leveza e movimentos suaves, o Herói dos Ventos tem a capacidade de levitar e voar livremente. Mas ele também pode lutar com a violência do furacão, disparando pelas mãos rajadas de ar que podem perfurar ou cortar como o aço. Esse ataque não é considerado mágico.

Este guerreiro nunca pode ser afetado por gases nocivos de qualquer tipo, mágicos ou não. Sua resistência
será elevada contra ataques e magias baseadas em vento ou som. É também comum que muitos destes heróis tenham a capacidade de ficar invisíveis como o próprio ar.

Para preservar esse estado de quase intangibilidade, o Herói dos Ventos deve manter seu corpo e pensamento puros.

Ele jamais pode comer carne, beber álcool, usar qualquer tipo de droga ou... bem... romance também é proibido. São tristes as histórias de heróis que perderam poderes conquistados com anos de esforço após uma única noite de amor...

O típico Herói dos Ventos se veste de branco ou azulclaro. Eles nunca usam armaduras ou armas metálicas, que consideram muito pesadas: preferem armas leves como o arco, a lança, a adaga ou as próprias mãos.
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Ter 25 Nov - 15:36

Lanceiro

Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: acrescente FA final +4 por Força e PdF (perfuração); pode comprar Tiro Carregável por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

A lança é uma das armas mais antigas e primitivas — perde apenas para a clava. Apesar disso, é uma das
melhores armas de Arton.

Uma lança é mais barata que uma espada. Uma lança leve custará no máximo 405 Zennys, enquanto uma modesta espada curta (que causa o mesmo dano) não sai por menos de 500 Zennys . Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos armados com lanças, em vez de espadas.

A lança é uma arma prática, versátil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para arremesso. É também fácil de fabricar ou até improvisar: basta um galho longo com uma faca amarrada em uma extremidade. Povos mais primitivos chegam a fabricar lanças sem partes metálicas, com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida no fogo. Existem também peças em forma de alavanca que permitem arremessar uma lança muito mais longe, quase igualando o alcance de uma flecha.

O Lanceiro é um guerreiro especializado no manejo da lança. Ele geralmente vem de um povo que conhece o valor desta arma — talvez os nómades da Grande Savana — ou teve treinamento militar, como os legionários de Tapista.

Um Lanceiro dificilmente ficará desarmado, pois pode (se tiver os meios necessários) improvisar outra lança em apenas uma hora.

Membros de qualquer raça podem ser Lanceiros, incluindo minotauros (mas estes nunca arremessam suas lanças).


Legionário

Custo: l (O para Minotauros)
Restrições: proibido para Fadas, Halflings, Ogres e outras raças que possuam Modelo Especial
Vantagens: recebe Parceiro gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

O Legionário é um guerreiro altamente treinado para lutar em exércitos. Embora tenha alguma habilidade em combate individual, seu verdadeiro poder aparece quando ele trabalha em equipe, lutando cwtado de vários companheiros que tenKam o mesmo treinamento. Um grupo de/Legionários bem treinados pode atuar cortío uma força de combate coesa e organizada.

Quando dois ou mais Legionários combatem juntos, ele atuam quase como se fossem uma única criatura —
combinando as características de combate mais altas de cada membro do grupo (use as regras normais para Parceiro). Até dez Legionários podem combinar suas forças dessa forma. Essa habilidade não funciona com não-Legionários.

O grupo faz um número de ataques igual a metade da quantidade de Legionários, arredondado para cima (três Legionários fazem dois ataques por rodada). Quando o grupo recebe dano, esse dano será dividido igualmente entre todos os Legionários (arredonde para cima).

Legionários são altamente treinados no uso da espada curta (ou gladius), lança e escudo. Caso utilizem
QUALQUER outra arma, não poderão usar sua habilidade especial de combate em equipe.

Tapista é o único lugar do Reinado onde os exércitos recebem esse tipo de treinamento — mas isso não quer dizer que existem apenas Legionários minotauros. Também existem humanos, elfos, meio-elfos, meio-orcs e anões em suas legiões. Ser um Legionário é proibido para criaturas muito maiores ou menores que um ser humano, porque dessa forma ele não pode proteger adequadamente seus companheiros.


Lenhador de Tollon

Custo: 2 (l para humanos e Anões)
Restrições: apenas nativos de Tollon
Vantagens: Arena (H+ 8 em florestas tropicais e temperadas) e Sobrevivência na Floresta gratuitamente;
pode comprar Sobrevivência por l ponto; pode comprar um machado como Arma Especial por l ponto a menos (no mínimo l ponto)
Desvantagens: seu dano por Força e PdF será sempre por corte; caso decida trocar de dano, seu redutor será de F-8 e PdF-8 em vez do -4 normal; caso possua Adaptador, sofre redutor de F-4 e PdF-4
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventureiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambiente favorito.

Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o lenhador de Tollon é quase um tipo de Ranger. Ele tem no machado sua arma mais importante, com o qual consegue realizar as mais inacreditáveis façanhas — não apenas manobras de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado arremessado por um lenhador de Tollon sempre retorna às mãos do dono (dano por PdF). A devoção de alguns lenhadores em cuidar de seu machado é
tamanha que suas armas se tornam especiais, capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques normais.

Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e movimento sobre árvores. Ele consegue subir grandes
troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-se muito mais rápido que no solo.

Um lenhador nunca precisa fazer testes para se deslocar sobre árvores, pois ele nunca cairá — a menos que fique inconsciente.

O típico Lenhador de Tollon veste roupas confortáveis para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de cerveja — não sendo raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pequeno barril "para emergências". O machado será quase sempre seu bem mais precioso; o Lenhador tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado sem permissão.

Humanos e anões são as raças que mais facilmente adotam esta profissão.


Lutador de Rua

Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe gratuitamente um Ataque Especial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx4

Afastado das grandes arenas ou campeonatos oficiais, o Lutador de Rua (ou Street F/ghter, como dizem os anões) é um gladiador clandestino, que participa de torneios no submundo.

Ao contrário do Gladiador verdadeiro, um artista devotado a entreter e divertir seu público, o Lutador de Rua persegue unicamente a vitória — sem se importar tanto com sua popularidade ou a beleza de seu estilo. Em seu meio, vitórias trazem fama, não importando como elas foram alcançadas.

Torneios de rua são, em geral, patrocinados por grandes chefões do crime. Eles garantem que os lutadores
certos vençam, para lucrar muito com as apostas — não sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas nem todos os Lutadores de Rua aceitam ouro para entregar uma vitória; muitos deles lutam por honra e glória, sem ligar para prémios materiais. Portanto, atritos entre esses lutadores honrados e chefões do crime são inevitáveis.

Cada Lutador de Rua é único. Alguns desenvolvem técnicas secretas durante anos, antes de entrar para o
circuito das lutas clandestinas. Outros, nascidos com poderes especiais, decidem usá-los para conquistar vitórias.

Ao contrário do que ocorre em grandes arenas ou campeonatos, em torneios de rua as regras são poucas.
Alguns permitem o uso de magia ou itens mágicos. Outros proíbem qualquer tipo de arma, sendo que os lutadores só podem usar socos, chutes e armas naturais.


Máquina de Combate

Custo: 1
Restrições: apenas Construtos
Vantagens: F, H, A, R e PdF+4
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Especial; não pode comprar Aparência Inofensiva, Genialidade,
Boa Fama, Memória Expandida, Telepatia, Torcida e nenhuma Perícia
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Em geral, um construto é feito com uma forma humana ou humanóide — cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Essa escolha não é apenas estética, mas também prática: uma vez que a maioria das armas, ferramentas e utensílios do mundo são feitos para humanos, desta forma uma criatura com forma humana poderia usá-las mais facilmente. Então, quando um mago tem um golem humanóide para ajudá-lo em seu laboratório, não precisará de equipamento especial para o golem; ele poderá usar o próprio equipamento do mago. Mas nem todos os construtos são feitos pá rã múltiplas tarefas. Alguns são fabricados APENAS para lutar. São verdadeiras máquinas de combate, com grande poder de destruição, mas incapazes de quaisquer outras tarefas. Embora consigam vencer qualquer inimigo, a vida é difícil para estes seres. (Se é que um golem pode "viver"...)

Uma Máquina de Combate é pouco mais que um amontoado disforme de lâminas, lanças, canhões, pinças e mandíbulas metálicas. Poucas coisas podem parecer mais perigosas e ameaçadoras; um construto com esta aparência jamais poderá circular pelas ruas de uma cidade sem causar pânico ou atrair encrenca; nem atravessar uma floresta ou área selvagem sem assustar ou alertar cada criatura na região. Ele também não será capaz de falar ou se comunicar com ninguém (exceto seus Aliados, Patrono, Protegido Indefeso e outros).

Uma Máquina de Combate tem grande dificuldade em tomar decisões e realizar tarefas mentais (redutor de -12 em todas as Perícias, conforme as regras para Inculto). Essa tarefa geralmente cabe a um mestre ou companheiro mais esperto.


Marinheiro Minotauro

Custo: O
Restrições: apenas Minotauros
Vantagens: Arena (H+ 8 em navios) e Sobrevivência no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivência por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5

A raça dos minotauros tem grande orgulho de sua perícia no mar. O reino de Tapista tem a maior armada
de Arton, com navios que atuam tanto no oceano quanto no Rio dos Deuses.

Mesmo em embarcações humanas não será raro encontrar um ou mais minotauros entre os membros mais
eficientes da tripulação. Muitos deles, inclusive, atuam como piratas — sejam corsários a serviço do Império,
pagando tributo por suas pilhagens, sejam criminosos que desafiam as próprias embarcações de Tapista.

Da mesma forma que um Pirata ou Bucaneiro, o Marinheiro Minotauro é especializado em agir e lutar a bordo de navios. Neste tipo de "terreno" sua perícia em combate é muito maior. Como seria de se esperar, eles não usam armaduras ou armas muito pesadas — preferindo a espada curta, o sabre e a adaga. Eles se vestem como os piratas, mas também adornando seus chifres com jóias.


Matador de Goblins

Custo: l (O para humanos, Anões, Elfos eMeio-Elfos)
Restrições: proibido para Goblins
Vantagens: recebe um bónus de H+4 e FA final +4 quando luta com goblinóides, ores e meio-orcs (cumulativos com quaisquer bónus raciais ou poderes concedidos); bónus de H+ 8 em testes de Perícias quando envolvem estas criaturas
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Este tipo de aventureiro surgiu antes mesmo que a Aliança Negra lançasse sua sombra sinistra contra Lamnor. Na época da Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins, os Matadores de Goblinóides já agiam — mas
hoje eles são mais necessários do que nunca.

Guerreiros especializados no combate a estas criaturas defendem a cidade-fortaleza Khalifor, e também os raríssimos focos de resistência humana em Arton-sul.

O Matador de Goblins é um guerreiro brutal, quase um bárbaro, devotado a semear pânico entre suas presas. Seu poder é a intimidação: ele veste símbolos que apavoram o inimigo — o sol de Azgher, o arco e flecha de Glórienn, a balança de Khalmyr e qualquer outra coisa que traga temor ao coração goblinóide. Pinturas de guerra, ossos, crânios e escalpas completam sua indumentária.

Alguns matadores chegam ao extremo de devorar o coração de seus oponentes mortos — um costume dos bugbears, que fazem isso para se alimentar da força do inimigo vencido. Como resultado, este guerreiro consegue ser uma criatura tão assustadora que faz os goblinóides fugirem em pânico! O Matador pode, uma vez por dia, emitir um grito de guerra que tem sobre os goblinóides o efeito da magia Pânico: afeta uma criatura para cada Ponto de Vida possuído pelo matador no momento (mas não gasta PMs).

A maioria dos Matadores de Goblinóides são humanos e anões, mas existe uma boa quantidade de elfos e meio-elfos; chega a ser triste ver como eles abandonam a graça e beleza naturais da raça élfica para se transformar em máquinas de pavor e matança.
Tudo para vingar sua nação destruída e seus familiares mortos.

Os Matadores conhecem os hábitos, idiomas e pontos fracos de todas as espécies goblinóides (goblins, hobgoblins e bugbears) e também de ores e meio-orcs (pois os ores são uma espécie de "raça mista" com algumas características goblinóides).


Matador de Dragões

Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H + 4 e FA final +4 quando luta com dragões e criaturas aparentadas; bónus de H+ 8 em testes de Perícias quando envolvem dragões e criaturas aparentadas
Desvantagens: sofre uma penalidade de H- 4 e FA final -4 quando luta com criaturas menores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Como diz o nome, este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas. Por ironia, este aventureiro é mais comum no reino de Sckharshantallas, cujo governante é um dragão. Explica-se: uma vez que dragões são territoriais e não aceitam a presença de outros de sua espécie, o Rei Sckhar incentiva entre seus súditos treinamento especial para localizar e matar estas criaturas. (Claro que não existe em Arton um matador de dragões capaz de desafiar Sckhar, de modo que ele se sente seguro com sua decisão.)

Mesmo quando não é nativo de Sckharshantallas, o Matador de Dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa trajes, armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões — e não raras vezes decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas. Também prefere armas de grande tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas. Matadores de Dragões conhecem bem os hábitos de suas presas. Além de dragões de todos os tipos e cores, o Matador também caça monstros que tenham qualquer parentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meiodragões, necrodracos, protodracosewyverns. Suas armas e técnicas de combate são terríveis contra estes seres. Por outro lado, o Matador não é eficiente em lutar contra criaturas menores que um ser humano.
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MensagemAssunto: Re: Manual/Kit do Aventureiro   Ter 25 Nov - 15:37

Matador de Gigantes
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H + 4 e FA final +4 quando luta com gigantes de qualquer tipo; bónus de H+8 em testes de Perícias quando envolvem gigantes
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-4 e FA final -4 quando luta com criaturas menores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Em regiões onde a sobrevivência é ameaçada pelo ataque de gigantes, os guerreiros locais não apenas aprendem a se defender deles — mas também ousam caçá-los em seus covis. Alguns se tornam tão competentes nessa perigosa tarefa que viajam pelo mundo em busca de pessoas que desejem contratá-los para eliminar algum gigante.

O Matador de Gigantes tem o aspecto de um Ranger: uma figura rústica, sem o porte nobre de um Cavaleiro, Paladino ou Matador de Dragões. Não gosta de escudos ou armaduras, porque elas pouco
valem contra o dano que um punho gigantesco pode provocar; ele prefere confiar na furtividade, armadilhas, emboscadas e, quando tudo isso falhar, em corrida e esquivas!

Uma vez que raramente pode vencer seu inimigo pela força, o Matador de Gigantes usa a esperteza. Disfarces, truques e iscas são seus recursos favoritos contra gigantes. Antes de lutar, será muito mais fácil
atraí-lo para um lugar onde ele fique preso ou tenha dificuldade em lutar. Graças a essa disposição para enganar, os nativos do reino de Ahlen costumam se tornar bons Matadores de Gigantes.

O Matador tem grande conhecimento sobre os hábitos e pontos fracos dos gigantes, de forma que seus ataques contra eles causam mais dano. Essas habilidades funcionam contra os ogres (que são, na
verdade, um tipo "menor" de gigante), gigantes comuns, bicéfalos, ciclopes, gigantes reais, gigantes máximos e qualquer humanóide gigantesco — mas NÃO vão funcionar com nenhuma outra criatura,
mesmo que seja de grande tamanho.

Da mesma forma que ocorre com o Matador de Dragões, suas técnicas para desafiar oponentes de
grande tamanho não funcionam bem contra inimigos muito pequenos.


Matador de Pestes

Custo: 2
Restrições: apenas Gnomos, Goblins, Halflings e Fadas
Vantagens: recebe H+4 e Ataque Múltiplo gratuitamente; pode comprar Tiro Múltiplo por apenas 4 ponto; tem um bónus de H + 4 e FA final + 4 quando luta com criaturas pequenas e enxames; bónus de H+ 8 em testes de Perícias quando envolvem estas criaturas
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-4 e FA final -4 quando luta com criaturas maiores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx4

Grandes heróis para grandes ameaças, pequenos heróis para pequenos problemas. Embora os halflings,
goblins e fadas não sejam tradicionalmente guerreiros (a maioria dos aventureiros destas raças são ladrões ou magos), alguns deles se tornam especialistas em lutar com oponentes de seu próprio tamanho — ou menores.

O Matador de Pestes é um guerreiro treinado para enfrentar apenas criaturas de pequeno tamanho: ratos,
ratazanas, morcegos, pássaros (alguns pássaros de Arton são mortais, como o cocatriz, a asa-assassina e o canáriodo- sono), pequenas serpentes, composognatos, sprites, dragonetes e tantos outros, incluindo kobolds — ESPECIALMENTE kobolds! Suas técnicas também são efetivas contra enxames de qualquer tipo (trilobitas, vermes-dascavernas, vespas da tormenta...).

O Matador de Pestes usa armas pequenas e rápidas, como adagas, espadas curtas, arcos curtos e lâminas de arremesso, que causam pouco dano mas permitem muitos ataques. Graças a isso, o guerreiro pode fazer mais ataques por turno — com menor dano, mas suficiente para matar pequenas criaturas.

Quando usa sua técnica secreta, o Matador pode girar como um pequeno furacão e fazer um número de ataques igual ao dobro de sua Habilidade. Cada ataque acerta automaticamente e causa l ponto de dano para cada ponto de Força. Esta técnica pode ser usada apenas contra enxames e oponentes de tamanho pequeno. Não é permitido fazer dois ataques contra um mesmo alvo (exceto no caso de um enxame). Atenção: esta técnica NÃO é o mesmo que um Ataque Múltiplo — o Matador também pode usar o Ataque Múltiplo convencional, causando dano normal.

O Matador de Pestes pode lutar normalmente contra oponentes de tamanho humano, mas seus ataques têm
efeito menor contra criaturas maiores.


Matador de Trolls

Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H +4 e FA final +4 quando luta com trolls de qualquer tipo; bónus de H + 8 em testes de Perícias quando envolvem trolls
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5

Um tipo de guerreiro comum entre os anões, este aventureiro conhece todas as variedades de trolls e as
formas correias de derrotá-las. A atuação destes heróis foi decisiva durante o Chamado às Armas, a grande guerra contra os trolls Ghillanin que atacaram Doherimm — e que provocou a grande convocação de todos os anões de Arton.
Mesmo hoje, com o fim da ameaça, matadores de trolls ainda patrulham os limites do reino.

O Matador de Trolls existe onde quer que uma comunidade seja perturbada por estas criaturas repulsivas.
Para contra-atacar seu grande poder de regeneração, o matador faz ataques rápidos e massivos que provocam muito dano — sem visar pontos vitais, por que um troll não os tem. Para isso ele prefere maças, clavas, cajados e outras armas de impacto, ou até os próprios punhos.

Outra tática do Matador de Trolls é usar armas e ataques baseados em fogo e ácido — os únicos tipos de
dano que um troll não consegue regenerar. Para isso ele vai dominar o manejo de armas incomuns (tochas, espadas flamejantes, frascos de ácido arremessáveis, flechas incendiárias, flechas com cartuchos de ácido...) ou, como um artista marcial, desenvolver ataques e golpes sobrenaturais baseados em fogo ou ácido. Engenheiros anões muitas vezes fabricam golens equipados com lança-chamas e jatos de ácido, justamente com essa finalidade.

O Matador de Trolls raramente tem boa aparência; por percorrer pântanos, charcos, túneis e outros lugares
pestilentos onde sua presa habita, suas roupas e utensílios estarão sempre um tanto sujos. O hábito de lidar com fogo e ácido também não ajuda muito...

As técnicas do Matador são efetivas contra o troll do pântano, o ghillanin (troll das cavernas), o glacioll (troll do gelo), o vrakoll (troll aquático) e qualquer outra variedade.

Uma vez que os trolls são de tamanho quase humano, o treinamento do Matador não é voltado para grandes
criaturas (ao contrário do Matador de Dragões ou Gigantes); portanto, ele não sofre qualquer penalidade em
combate contra criaturas pequenas.
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