Armas
As Armas apresentadas neste capítulo auxiliam na determinação da capacidade para combate de um personagem.
Classificação das Armas
Os armamentos, são divididos em três grupos: Armas Simples, Armas Comuns e Armas Exóticas. Se um personagem usar uma Arma sem possuir a Vantagem apropriada, irá sofrer uma penalidade de -8 no cálculo de sua Força de Ataque.
Força de Ataque das Armas
Um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer arma quando desferidos de um personagem com
características ditas "normais" (F4 e H0), mas e se outro personagem (também com F4 e H0), também "normal", desfere um ataque munido de uma espada curta? O dano não será igual ao anterior, pois um deles estava armado, desferindo um ataque com sua força somada ao dano da arma. De forma geral, a FA de uma Arma é determinada somando a Força (ou PdF) e a Habilidade do personagem com o fator aleatório da arma (dados) mais bônus ou redutores. Cada Arma possui uma FA própria. Para versões maiores de uma Arma, acrescente +4 à sua FA final; para versões menores, reduza em -4 sua FA final. As regras completas para realizar um combate com as regras de Armas estão no quadro Turno de Combate, no tópico Regras e Combate.
Esquivas com Armas (Esq)
As regras de combate dizem que um personagem, antes de rolar sua Força de Defesa (passo 5 do turno de combate), pode tentar realizar uma Esquiva com um teste bem sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H-8 se o atacante tem H4. Mas como se esquivar de um ataque utilizando sua arma?
Simples, apenas usando a arma para APARAR ou desviar a trajetória da arma ou projétil do inimigo.
As armas apresentadas neste capítulo possuem o atributo "Esquiva" que funciona como um bônus ou redutor na jogada de Esquiva.
Exemplo: Khan (H8) está lutando contra Joseph (H4) e este último desfere uma ataque com sua Espada Curta contra seu oponente. Khan resolve desviar com seu Sai o ataque do adversário. Segundo as regras de Esquiva, será necessário um teste de H-4 (pois Joseph possui H4), mas Khan será favorecido pois seu Sai é próprio para aparar ataques, lhe concedendo Esquiva+8, que será somado à jogada de Habilidade (teste de H+4).
Acerto Crítico Armado (Crítico)
Algumas armas concedem um bônus quando o jogador consegue um Acerto Crítico em sua rolagem de dados (para maiores detalhes veja o capítulo Regras e Combate). Esse bônus é adicionado ao dano infligido pelo ataque.
Velocidade das Armas
As armas possuem peso e tamanho que influenciam diretamente em sua velocidade (uma Adaga é bem leve e mais fácil de empunhar que uma Alabarda). Cada arma apresentada neste capítulo possui um atributo “Velocidade” para ataque, que concede bônus ou penalidades aplicados no resultado da jogada de iniciativa. Então o resultado da iniciativa será 1d + H + Velocidade da arma.
ARMAS MEDIEVAIS SIMPLES
(COLOCA AKI RAIZEN)
Armaduras
Uma armadura ou escudo, auxiliam na proteção do personagem, sendo suas defesas passivas; mas podem, dependendo de seu peso, prejudicar sua movimentação.
Classificação das armaduras
As armaduras, dependendo do cenário , são divididas em três grupos: Leves, Médias e
Pesadas. Se um personagem usar uma armadura ou escudo sem possuir a Vantagem apropriada, irá sofrer uma penalidade de -8 no cálculo de sua Força de Defesa.
Força de Defesa das Armaduras (FD)
De forma geral, a FD de um item de proteção (Armaduras) é determinada somando as características Armadura e Habilidade do personagem com o fator aleatório do item de proteção (dados) mais bônus ou redutores. Escudos oferecem um bônus que deve ser aplicado à FD final. As regras completas para realizar um combate com as regras de armaduras estão no quadro Turno de Combate, no tópico Regras e Combate.
Penalidade de Focus (Pen. Focus)
Armaduras e Escudos interferem na gesticulação e canalização de magias arcanas (que não possuem Clericato ou Paladino como requisito). Caso um conjurador de magias arcanas esteja usando um item de proteção qualquer e tentar lançar uma magia, antes precisará passar em um teste de Focus (em caso de magias que exijam mais de um caminho, vale o mais alto). Sendo bem sucedido, a magia é lançada normalmente; caso contrário, a magia falha e os PMs utilizados são gastos.
Cada item de proteção, dependendo de seu tamanho e peso, causam penalidades (cumulativas) no teste de Focus.
Penabilidade de Habilidade (Pen. Hab)
Certas Armaduras ou Escudos interferem na movimentação do personagem, causando uma penalidade de Habilidade ara o cálculo do movimento e testes de certas Especializações (Acrobacia, Alpinismo, Furtividade e Natação). As penalidades entre Armaduras e Escudos são cumulativas.
E AKI